استخدام:
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("MyTexture");
سوف يستخدم استخدام الملمس الافتراضي إلى "غير قابل للتغيير" وسيسمح فقط بالربط كعرض تظليل.
من أجل إنشاء MIPMAPs ، يجب أن يكون الاستخدام افتراضيًا وملزمًا ككلا من Shaderview/Renderview.
الآن لديك بعض الخيارات:
1/المعالجة المسبقة لقوامك مثل DDs مع MIPMAPs ، سوف يأخذ المحمل هذا في الاعتبار.
Texconv يمكن أن تفعل ذلك من أجلك. (استخدم -M لتحديد عدد المستوى).
2/قم بتحميل نسيجك على النحو الوارد أعلاه ، قم بإنشاء نسيج ثانٍ باستخدام
Texture2D texturewithmips = Texture2D.New(device, texture.Width, texture.Height, MipMapCount.Auto, texture.Format,
TextureFlags.ShaderResource | TextureFlags.RenderTarget,
1,Direct3D11.ResourceUsage.Default);
أنت الآن بحاجة إلى نسخ أول MIP ، باستخدام:
device.Copy(texture, 0, null, t2, 0);
يمكنك الآن استخدام:
t2.GenerateMipMaps(this.GraphicsDevice);
3/منذ أن فقدت الطريقة التي تفقدها كيندا مدير المحتوى (مع ذاكرة التخزين المؤقت التلقائية لك).
يمكنك تعديل فئة TextUreContentReader للقيام بذلك نيابة عنك ، عن طريق إضافة المزيد من الخيارات لتحميل الملمس.
إذا كنت بحاجة إلى مزيد من المساعدة ، فلا تتردد.