في DirectX 9 ، كيفية الحصول على Zbuffer للعمل بشكل صحيح؟
سؤال
لقد لم تنجح في الحصول على هندسة مكعب بسيطة مع تشغيل التظليل لعرضها بشكل صحيح.
هذا هو رمز C# ، ولكن يتم تمرير القيم من خلال SlimDX مباشرة إلى رمز C ++.
pParams.BackBufferWidth = 0;
pParams.BackBufferHeight = 0;
pParams.BackBufferCount = 1;
pParams.BackBufferFormat = Format::X8R8G8B8;
pParams.Multisample = MultisampleType::None;
pParams.MultisampleQuality = 0;
pParams.DeviceWindowHandle = this.Handle;
pParams.Windowed = true;
pParams.AutoDepthStencilFormat = Format.D24X8;
pParams.EnableAutoDepthStencil = true;
pParams.PresentFlags = PresentFlags.None;
pParams.FullScreenRefreshRateInHertz = 0;
pParams.PresentationInterval = PresentInterval.Immediate;
pParams.SwapEffect = SwapEffect.Discard;
... هي القيم في بنية presprayster المستخدمة لإعداد كائن direct3d9device الخاص بي.
أثناء العرض ، يسمى setrenderstate على النحو التالي:
this.D3DDevice.Clear(ClearFlags.Target | ClearFlags.ZBuffer, this.BackColor, 10000.0f, 0);
this.D3DDevice.SetRenderState(RenderState.Ambient, false);
this.D3DDevice.SetRenderState(RenderState.ZEnable, ZBufferType.UseZBuffer);
this.D3DDevice.SetRenderState(RenderState.ZWriteEnable, true);
this.D3DDevice.SetRenderState(RenderState.ZFunc, Compare.LessEqual);
this.D3DDevice.BeginScene();
مرة أخرى ، يتم تمرير هذا من خلال رمز C ++ ، والذي يحرق القيم في استدعاء المبرمج C ++ لن يخاف.
البدائية هي رؤوس ملونة منتشرة (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE). يشبه طريقة العرض السلكية مثل هذا:Wireframe عرض http://gallery.me.com/robert.perkins/100045/z-fightingwireframe/web.jpg
الزوج القريب من المثلثات الأكبر هو الوجه القريب للمكعب.
يشبه المنظر المملوء مثل هذا:عرض كامل 1 http://gallery.me.com/robert.perkins/100045/z-fighting/web.jpg
أو هذا ، في مكالمة تقديم لاحقة:عرض كامل 2 http://gallery.me.com/robert.perkins/100045/zfight2/web.jpg
لست متأكدًا من كيفية إصلاح هذا. أين يجب أن أبدأ في البحث؟
تحرير: تبدو مصفوفة إسقاط الكاميرا مثل هذا لأحد الإطارات:
{[[M11:0.6281456 M12:0.7659309 M13:0.1370506 M14:0]
[M21:0.7705086 M22:-0.5877584 M23:-0.2466911 M24:0]
[M31:-0.1083957 M32:0.2605566 M33:-0.9593542 M34:0]
[M41:-3.225646 M42:-1.096823 M43:20.91392 M44:1]]}
ويبدو أن مصفوفة العرض هكذا:
camera.ViewMatrix = {[[M11:0.6281456 M12:0.7659309 M13:0.1370506 M14:0]
[M21:0.7705086 M22:-0.5877584 M23:-0.2466911 M24:0]
[M31:-0.1083957 M32:0.2605566 M33:-0.9593542 M34:0]
[M41:-3.225646 M42:-1.096823 M43:20.91392 M44:1]]}
المحلول
امسح Z-buffer إلى 1.0F وليس 10000.0F.
من المستندات الواضحة في SDK:
[in] Clear the depth buffer to this new z value which ranges from 0 to 1..
قد يكون من المفيد أيضًا رؤية مصفوفة الإسقاط وإعدادات العرض ...
تحرير: كيف تبني مصفوفة الإسقاط هذه؟ لقد قمت بتعيين Znear على 0 و ZFAR إلى 1. حاول ضبط Znear على 0.001F و ZFAR إلى 1000.0F ومعرفة ما إذا كان ذلك يساعدك على الإطلاق ...
نصائح أخرى
حدس: جرب تمكين Z-buffer قبل أن تنطق.