إن تحريك العفريت يسبب حركة متشنج
-
22-09-2019 - |
سؤال
لقد حصلت على بعض الحركة المتشنجة من العفريت الخاص بي.
في الأساس ، عندما يمس المستخدم نقطة على الشاشة ، يجب أن ينتقل العفريت إلى هذه النقطة. هذا يعمل بشكل جيد في الغالب ... حتى أنه يأخذ في الاعتبار دلتا - لأن معدل الإطار قد لا يكون متسقًا.
ومع ذلك ، لاحظت أن حركة Y تنتهي عادةً قبل حركة X (حتى عندما تكون المسافات للسفر متشابهة) ، لذلك يبدو أن العفريت يتحرك في شكل "L" بدلاً من خط قطري ناعم.
يتم تعيين السرعة الرأسية والأفقية (VX ، VY) على 300. أي أفكار ما هو الخطأ؟ كيف يمكنني الحصول على Sprite الخاص بي للتنقل في خط قطري ناعم؟
- (void)update:(ccTime)dt
{
int x = self.position.x;
int y = self.position.y;
//if ball is to the left of target point
if (x<targetx)
{
//if movement of the ball won't take it to it's target position
if (x+(vx *dt) < targetx)
{
x += vx * dt;
}
else {
x = targetx;
}
} else if (x>targetx) //same with x being too far to the right
{
if (x-(vx *dt) > targetx)
{
x -= vx * dt;
}
else {
x = targetx;
}
}
if (y<targety)
{
if (y+(vy*dt)<targety)
{
y += vy * dt;
}
else {
y = targety;
}
} else if (y>targety)
{
if (y-(vy*dt)>targety)
{
y -= vy * dt;
}
else {
y = targety;
}
}
self.position = ccp(x,y);
}
المحلول
تريد الانتقال إلى (TargetX ، الهدف) من أي (x ، y) والوصول إلى كلا الإحداثيين في نفس الوقت (لتجنب "dogleg"). لذلك ، لنفترض أن سرعة x هي vx وستصل إلى هناك في ثوانٍ. وهذا يعني vx = (TargetX - X)/t. يجب أن يكون t هو نفسه بالنسبة للإحداثيات y إذا كنت تريد حركة سلسة إلى نفس النقطة في نفس الوقت ، وهذا يعني t = (TargetX - x)/vx و vy يجب أن يكون (الهدف - y)*vx/(TargetX - س).
بمعنى آخر ، لا يمكنك ضبط VX و VY بشكل منفصل والحصول على النتيجة التي تريدها.