HLSL كيف يمكن للمرء أن يمرر البيانات بين التظليل / قراءة قيمة اللون الحالية؟

StackOverflow https://stackoverflow.com/questions/2809596

سؤال

لدي 2 HLSL PS2.0 تظليل. مبسطة ، هم:

تظليل 1

  • يقرأ الملمس
  • يخرج قيمة اللون بناءً على هذا الملمس

تظليل 2

  • المشكلة: بحاجة إلى القراءة في اللون من تظليل 1
  • يخرج اللون النهائي وهو دالة لون الإدخال

(يجب أن يكونوا تظليلًا مختلفًا حيث وصلت إلى أقصى مخرجات قمة الرأس لـ 1 تظليل)


مشكلتي هي أنني لا أستطيع معرفة كيف يمكن لـ Tader 2 الوصول إلى لون الشظية/بكسل الحالي.

معرفة كيفية القيام بأي من هذه الأشياء مع HLSL من شأنه أن يحل مشكلتي ؛

  • اقرأ لون البكسل الحالي (لا أعتقد أن هذا ممكن)
  • تمرير نتيجة التظليل 1 إلى TAMER 2 كتعويم 4
  • قم بإعداد نتيجة التظليل 1 كملمس في الذاكرة ، وقراءة TAMER 2
هل كانت مفيدة؟

المحلول 3

يبدو أن البرامج النصية الملحمية هي فقط لتأثيرات شاشة ملء الشاشة (أو بشكل أكثر دقة ، على إيماءة العرض الكاملة).

تقديم إلى النص هو الطريق للذهاب. لا يتم إنجازه بالضرورة مع البرامج النصية الملحمية.

هذا الموضوع لي على منتديات Ogre يذهب إلى مزيد من التفاصيل.

   Ogre::Root r(...);
   Ogre::RenderWindow* window = r.createRenderWindow(...);
   //...
   Ogre::SceneManager* sm = r.createSceneManager(Ogre::ST_GENERIC, "sm");
   //...

   //Main scene camera
   Ogre::Camera* c = sm->createCamera("camera");
   {
       c->setNearClipDistance(5);
       Ogre::Viewport* v = window->addViewport(c);
       v->setBackgroundColour (Ogre::ColourValue(0, 0, 0));
       c->setAspectRatio (static_cast<double> (v->getActualWidth ()) / v->getActualHeight ());
   }

   //RTT
   Ogre::TexturePtr ptrTexture = Ogre::TextureManager::getSingleton().createManual(
       "RttTex",
       Ogre::ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME,
       Ogre::TEX_TYPE_2D,
       512,//window->getWidth(),
       512,//window->getHeight(),
       0, //MIP_DEFAULT?
       Ogre::PF_R8G8B8,
       Ogre::TU_RENDERTARGET,
       0
   );
   Ogre::RenderTexture* renderTexture = ptrTexture->getBuffer()->getRenderTarget();
   renderTexture->setAutoUpdated(true);

   //Create material to use with rect
   {
       //You should replace this with the material you wish to render to texture
       //It can be defined in c++ (as this is) or in a material script
       Ogre::MaterialPtr material = Ogre::MaterialManager::getSingleton().create("material", Ogre::ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME);
       Ogre::Technique* tech = material->createTechnique();
       tech->createPass();
       material->getTechnique(0)->getPass(0)->setLightingEnabled(false);
       material->getTechnique(0)->getPass(0)->setDepthCheckEnabled(false);
       material->getTechnique(0)->getPass(0)->createTextureUnitState("my_square_texture.dds");
   }

   //Create rect2D in yz plane to which we will draw our textures
   //Most likely you'll wish to reposition the node so it's offscreen
   const static float r_dimension = 1000.0;
   Ogre::SceneNode* rect_node = sm->getRootSceneNode()->createChildSceneNode("rect_node");
   {
       Ogre::ManualObject *rect = sm->createManualObject("rect");
       rect->begin("material", Ogre::RenderOperation::OT_TRIANGLE_FAN);
       rect->position(0, r_dimension, r_dimension);
       rect->textureCoord(0,0);
       rect->normal(0, 1, 0);
       rect->position(0, -r_dimension, r_dimension);
       rect->textureCoord(0,1);
       rect->normal(0, 1, 0);
       rect->position(0, -r_dimension, -r_dimension);
       rect->textureCoord(1,1);
       rect->normal(0, 1, 0);
       rect->position(0, r_dimension, -r_dimension);
       rect->textureCoord(1,0);
       rect->normal(0, 1, 0);
       rect->end();
       rect_node->attachObject(rect);
   }

   //Create camera, make it look at this rect2D
   Ogre::Camera* rtt_cam = sm->createCamera("rtt_cam");

   //Use same FOV as main camera
   Ogre::Radian fov_y = c->getFOVy();
   rtt_cam->setFOVy(fov_y);

   //Position the camera such that the texture fills the viewpoint
   {
       //Angle from normal (ie, "vector origin->camera") to to top of tecture is FOV/2
       //Distance origin to top of texture is r_dimension
       double cam_to_rect_distance = r_dimension/tan((fov_y.valueRadians())/2);
       rtt_cam->setPosition(cam_to_rect_distance, 0, 0);
       rtt_cam->lookAt(rect_node->getPosition());
   }

   //Debug using main window
   //window->addViewport(rtt_cam);

   //Write to RTT
   Ogre::Viewport* v = renderTexture->addViewport(rtt_cam);

   v->setClearEveryFrame(true); //You may wish to set this to false and render only when your material updates/changes
   v->setBackgroundColour(Ogre::ColourValue::Blue); //Debug colour. If we see blue border in RTT our cam position is wrong.
   v->setOverlaysEnabled(false); //We don't want overlays to show up on the RTT

   //TEMP Create debug screen (lifted from Ogre Tutorial 7)
   //Draws the result of RTT onscreen picture-in-picture
   {
       Ogre::Rectangle2D *miniScreen = new Ogre::Rectangle2D(true);
       miniScreen->setCorners(0.5f, -0.5f, 1.0f, -1.0f);
       //miniScreen->setBoundingBox(Ogre::AxisAlignedBox(-100000.0f * Ogre::Vector3::UNIT_SCALE, 100000.0f * Ogre::Vector3::UNIT_SCALE));
       Ogre::SceneNode* miniScreenNode = sm->getRootSceneNode()->createChildSceneNode("MiniScreenNode");
       miniScreenNode->attachObject(miniScreen);

       //Create material to read result of Rtt, purely for debug purposes
       Ogre::MaterialPtr screenMaterial = Ogre::MaterialManager::getSingleton().create("ScreenMatt", Ogre::ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME);
       Ogre::Technique* screenTechnique = screenMaterial->createTechnique();
       screenTechnique->createPass();
       screenMaterial->getTechnique(0)->getPass(0)->setLightingEnabled(false);
       screenMaterial->getTechnique(0)->getPass(0)->createTextureUnitState("RttTex");

       miniScreen->setMaterial("ScreenMatt");

       //TODO ideally we'd have render target listeners call setVisible(false) on pre update and  setVisible(true) post update,
       //so we don't get the infinite line picture-in-picture-in-picture in the preview window.
   }

   //Now you can bind your shader's material script to the rtt
{
    Ogre::MaterialPtr material = Ogre::MaterialManager::getSingleton().getByName("your_material_name");
    Ogre::Technique *technique = material->getTechnique(0);
    Ogre::Pass *pass = technique->getPass(0);
    Ogre::TextureUnitState *tunit = pass->getTextureUnitState("your_materials_tunit_name");
    tunit->setTextureName("Rtt");
}

   //...

   while (! window->isClosed ()) {
       //...
       r.renderOneFrame();
   }

نصائح أخرى

الخيار 3:

سيكون رمز HLSL بسيطًا ، وسيقوم التظليل الثاني فقط بتجربة من نسيج 2d و und بالنسبة لحساباته.

ستحتاج إلى السحب إلى جعل الهدف باستخدام التظليل الأول ، يمكنك ربط هدف العرض الخاص بك بنسيج ، والوصول إليه من التظليل الثاني كما لو كان أي نسيج آخر. لاحظ أنه لا يمكنك القراءة من هدف العرض الذي يتم تعيينه حاليًا ، لذا قم بالرجوع إلى برنامج FrameBuffer قبل المرور الثاني.

أيضًا ، هل تحرص على شرح كيف تمكنت من الوصول إلى الحد الأقصى لمخرجات تظليل الرأس؟ أنا فضولي: ص.

للقيام بما تريد ، يمكنك تبديل الأهداف بين تنفيذ Shader1 و Shader2. يمكنك إخراج التظليل الأول الخاص بك إلى نسيج ثم تقوم بتمرير هذا الملمس إلى تظليلك الثاني.

يتم ذلك في الغول البرامج النصية الملحمية وهدف.

مرخصة بموجب: CC-BY-SA مع الإسناد
لا تنتمي إلى StackOverflow
scroll top