在过渡到下一个场景时传递级别参数?
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21-12-2019 - |
题
我试图找出在Xcode中使用Spritebuilder和Cocos2D在场景之间传递关卡参数的最佳方法。
我正在使用下面的标准代码在场景之间转换。
[[CCDirector sharedDirector] replaceScene:[CCBReader loadAsScene:@"Gameplay"]];
任何帮助将不胜感激。
解决方案
假设 Gameplay.ccb
有一个 GameplayClass
分配为其自定义类,并且该类具有名为 currentLevel
, ,您可以访问实例并按如下方式分配级别:
CCScene* theScene = [CCBReader loadAsScene:@"Gameplay"];
GameplayClass* game = (GameplayClass*)theScene.children.firstObject;
game.currentLevel = 3;
[[CCDirector sharedDirector] replaceScene:theScene];
请注意,到时候 currentLevel
被分配到 GameplayClass
将已经运行它 init
和 didLoadFromCCB
方法,因为这发生在 loadAsScene
.如果需要进一步的init处理复盖 onEnter
在 GameplayClass
:
-(void) onEnter
{
[super onEnter]; // must call super
switch (self.currentLevel)
{
// other switches omitted...
case 3:
// your level 3 code here
break;
}
}
其他提示
在我的游戏中(使用cocos2d 2.0 + cocosbuilder制作)我将类方法生成loadWithLevelID:levelID
添加到游戏组件的类游戏元素:
@implementation GameObjectLayer {
G1LevelID * _levelID;
}
// load a Luminetic Land game object layer
+ (instancetype)loadWithLevelID:(G1LevelID*)levelID {
NSString * levelFileName = ... builds levelFileName from levelID;
GameObjectLayer * gol = (GameObjectLayer*) [CCBReader nodeGraphFromFile:levelFileName];
[gol setLevelID:levelID];
return gol;
}
- (void)setLevelID:(G1LevelID*)levelID {
_levelID = levelID;
}
.
所以现在我可以创建一个GameObjectLayer键入
GameObjectLayer * gol = [GameObjectLayer loadWithLevelID:levelID];
.
一般来说,将“加载”方法添加到映射CCBI文件提供以下优点的类:
- 只有班级知道其相关的ccbi文件的名称。
- 创建给定类的ccbi文件仅在整个项目中引用一次。
- 设置对象的所有逻辑(例如g1gameObjectLayer类型)在对象本身内部。
我认为您可以遵循与CCScene子类的类似方法。
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