我在努力与构思一个动画 CALayer 作为反对 )的 自己画的方法。扔"核心的动画"为此,也许有人可以明确阐述这些概念,从一个高级别的这样我就可以更好象发生了什么和为什么我要迁移)的动画(而我相当熟悉现在)以CALayer动画在iPhone上。每一个图在可可触摸自动获得一层。而且,现在看来,你可以画一个 和/或其它的?!? 即使它们混在一起吗!?但为什么?在哪里?什么是专业/con到每个?

核心的动画节目指南,立即跃层和定时的课程,我认为需要采取后退一步,并了解为什么这些不同的作品存在及如何相互关系。

有帮助吗?

解决方案

使用的观点,用于控制和层对眼睛糖果。图层不接收事件,所以它更容易使用视图的情况下,但是当你要动画精灵或背景等,层意义。活动的权利,通过层为后盾视图通过这样你可以有不搞乱你的事件,一个漂亮的视觉表现。尽量覆盖,你只是使用可视化表示的景色,你必须通过自己的基本观点通过点击事件。

其他提示

这是UIView总是呈现到CALayer。当使用UIView方法以动画的视图,则有效地操纵所述底层CALayer

如果你需要做简单的事情,使用UIView方法。对于更复杂的situatins,或者如果你想层不与特别使用任何CALayers视图相关联。

我已经做了一堆的应用程序,在过去的一年。这是我的法则:

  1. 使用),直到它不会做你想要什么。
  2. 然后移动到CoreAnimation.但是在你进入了太多的...
  3. 如果你写更多的几个动画,用Cocos2D。

UIView的变换是只有2D和被限制为,但是层转换可以3D,如果你想要做的东西,3D,你应该使用那些UIView的动画将如果更改UIView的变换或变换的CALayer工作。因此,在一个基本水平,你可以做更多的操作,当你用层工作,而不是视图。

我不知道如果我误解克里斯的回答‘什么是Cocos2D中做的更好?你难道没有其他问题的话,就在OpenGL ES的错过了触摸事件处理和许多其他的东西?’

这听起来像答案提示不是基于cocos2d的上OpenGL ES的框架时,实际上它是实际。虽然这是一个伟大的2D游戏引擎它确实实现OpenGL的多的是渲染 - 连接到物理库它允许很多很有趣的可能性动画 - 和克里斯是正确的 - 这是少了很多编码确实

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