OpenGL ES 2.0的当量glOrtho的()?
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27-09-2019 - |
题
在我的iPhone应用程序,我需要项目的3D场景到屏幕的一些计算的二维坐标。我对象去通过各种旋转,平移和缩放。所以我我需要先乘以模型视图矩阵的顶点,然后我需要与正交投影矩阵乘以它。
所有时许正确的轨道上第一?
我有模型视图矩阵,但需要的投影矩阵。是否有一个glOrtho()等效于ES 2.0?
解决方案
mat4 projectionMatrix = mat4( 2.0/768.0, 0.0, 0.0, -1.0,
0.0, 2.0/1024.0, 0.0, -1.0,
0.0, 0.0, -1.0, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl_Position = position;
gl_Position *= rotationMatrix;
gl_Position.x -= translateX;
gl_Position.y -= translateY;
gl_Position *= projectionMatrix;
有关(在我的情况下为iPad 1024×768)的固定分辨率我使用这个矩阵和一切作品等魅力:) 下面是完整的描述什么样的价值观,你需要把你的矩阵: glOrtho.html
其他提示
在手册页glOrtho()
描述了等效的操作,所以只要你有矩阵得心应手应该能够重新实现它。
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