Frage

Wie würde ich mich darum, einen Flight Gear Port für WiiBrew? Oder, noch besser, wie würde ich jemand anderes überzeugen?

War es hilfreich?

Lösung

  

Wie würde ich mich über einen Flight Gear-Port für WiiBrew machen?

„Portieren“ jede nicht-triviale Anwendung ist mindestens zweifach: technisch, müssen Sie zuerst den Quellcode erhalten müssen für alle Abhängigkeiten alles für Ihre Zielplattform zu erstellen, dh unter Verwendung eines Cross-Compiler und Simulator / Emulator zu ausführbaren Dateien tatsächlich testen.

So, müssen Sie eine vollständige Build / Testumgebung aufzubauen und ausführbare Dateien für Ihre Plattform zu laufen: Erstens, erhalten alle erforderlichen Abhängigkeiten zu kompilieren (! Von denen einig ihre eigenen Abhängigkeiten aufweisen kann), das scheint in erster Linie zu laufen auf :

Anleitung für FlightGear bauen können hier werden, hier und hier

Jedoch , abgesehen von nur den Quellcode kompiliert, werden Sie auch, dass die Anwendung, um sicherzustellen, müssen realistisch auf der Zielplattform ausgeführt werden: ( wii Hardware-Spezifikationen ).

Dies scheint jedoch nicht einfach im Fall von FlightGear zu sein: die FlightGear Hardware-Empfehlungen "OpenGL-basierte Hardware-Beschleunigung", "256 MB dedizierter Grafikspeicher", "1-2 Gigahertz CPU", "512-1024 MB RAM", "400-500 MB Speicherplatz"

Also, auch wenn Sie den Quellcode für Ihre Zielplattform, diese spezielle Zielplattform kompiliert bekommen sieht in diesem Fall nicht geeignet, für diese Anwendung - aufgrund seiner Laufzeit Hardwareanforderungen

.

In der Tat bringt die FlightGear Foren Absuchen eines ähnliche Diskussion über FlightGear auf Embedded (Spielkonsole / mobile) Plattformen.

Die Zusammenfassung dieser Diskussion lesen würde „FlightGear ist nicht für die Verwendung in einem solchen begrenzten Umgebungen optimiert“. Im Grunde ist dies scheint alles andere als trivial. Auch wenn es Ihnen gelingt, alle Abhängigkeiten zu kompilieren, FlightGear selbst wird noch erheblich verändert werden müssen / reengineered für Embedded-Einsatz

Darüber hinaus nur in der Lage sein zu technisch kompilieren und ausführen (mit akzeptabler Leistung / Bildwiederholraten) würde der Code immer noch nicht genug sein: aus Usability-Sicht FlightGear ist ein Flugsimulator für den Einsatz auf PCs entwickelt, mit gewissem Peripheriegeräte präsentieren - mit anderen Worten, es beruht im Grunde auf einer Tastatur und Maus sowie andere Eingabehardware (Joystick / Pedal)

.

Also, auch wenn Sie auf eine tragfähige Zielplattform zu portieren FlightGear verwalten, wäre es müssen noch für Nicht-PC-Nutzung geändert werden.

Die Speicherplatz-Anforderungen wahrscheinlich signifikant verringern könnte, wenn nur eine bestimmte Teilmenge der zuvor erwähnten „Base / Datenpaket“ (das ist, wo Landschaft, Flugzeuge usw. gespeichert werden) verwendet werden sollten.

  

Oder, noch besser, wie würde ich überzeugen, jemand anderes zu?

Es ist definitiv eine nicht-triviale Aufgabe, die nicht leicht erreicht werden, also, während es sicherlich möglich ist, wäre es eine gute Zeit oder Geld .

Also, wenn Sie die Mittel zur Verfügung haben, können Sie versuchen, diese Bemühungen mit freien Websites auszuzulagern wie rentacoder / elance etc -. in der Tat könnte man auf Anfrage bietet nur versuchen, für solche Anpassungen

Wenn Sie keine Mittel zur Verfügung haben, Sie könnten versuchen, mit den Herstellern der Zielplattformen in Kontakt zu treten, die von einer solchen Anstrengung profitieren könnten. Vielleicht würden sie sogar bereit, Sponsor helfen / unterstützen einen solchen Aufwand?

In der Tat, die meisten des Re-Engineering erforderlich wären, um nur ein Gerät nicht spezifisch zu sein, aber im Allgemeinen nützlich für alle Bemühungen um eine Portierung von FlightGear auf Nicht-PC-Plattformen verwendet wären, egal, ob es nintendo wii, Sony Playstation, apple iphone ...

Im Allgemeinen wäre es wahrscheinlich eine gute Idee, die FlightGear Entwickler-Team zu kontaktieren und besprechen Sie Ihre Idee mit ihnen, sind sie wahrscheinlich die beste Quelle für Informationen darüber, wie möglich ein solcher Aufwand wäre.

Andere Tipps

Sie würden laden Sie die Quelle (und „Basispaket“, ich denke, ), habhaft eine Entwicklungsumgebung für WiiBrew , und an der Arbeit. FlightGear ist in C ++ geschrieben mit SDL, OpenAL und OpenGL, so Plattform-Unterstützung für die Basispakete zu untersuchen ist ein handlicher erster Schritt zu tun. Je weniger der Abhängigkeiten, die Portierung müssen, desto leichter wird der Hafen.

Nicht sicher, wie die Systemanforderungen zu bewerten, scheint Flight Gear auf einem High-End-PC ausgerichtet werden ( sie erwähnen 2-3 GHz CPU-Geschwindigkeit), die Wii ist durchaus nicht in diesem Baseballstadion.

Der überzeugende-Teil ist kaum eine technische Frage, das ist mehr über sozialer Hacking. :)

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