In DirectX 9, wie man richtig Arbeit bekommen ZBuffer?
Frage
Ich habe eine einfache Würfelgeometrie mit legen ist auf Abschattung drehte sich immer korrekt angezeigt werden.
Dies ist c # -Code, aber die Werte werden durch SlimDX direkt an C ++ Code übergeben.
pParams.BackBufferWidth = 0;
pParams.BackBufferHeight = 0;
pParams.BackBufferCount = 1;
pParams.BackBufferFormat = Format::X8R8G8B8;
pParams.Multisample = MultisampleType::None;
pParams.MultisampleQuality = 0;
pParams.DeviceWindowHandle = this.Handle;
pParams.Windowed = true;
pParams.AutoDepthStencilFormat = Format.D24X8;
pParams.EnableAutoDepthStencil = true;
pParams.PresentFlags = PresentFlags.None;
pParams.FullScreenRefreshRateInHertz = 0;
pParams.PresentationInterval = PresentInterval.Immediate;
pParams.SwapEffect = SwapEffect.Discard;
... sind die Werte in dem PresentParameter verwendet struct mein Direct3D9Device Objekt einzurichten.
Während eine Rendering wird SetRenderState wie folgt aufgerufen:
this.D3DDevice.Clear(ClearFlags.Target | ClearFlags.ZBuffer, this.BackColor, 10000.0f, 0);
this.D3DDevice.SetRenderState(RenderState.Ambient, false);
this.D3DDevice.SetRenderState(RenderState.ZEnable, ZBufferType.UseZBuffer);
this.D3DDevice.SetRenderState(RenderState.ZWriteEnable, true);
this.D3DDevice.SetRenderState(RenderState.ZFunc, Compare.LessEqual);
this.D3DDevice.BeginScene();
Auch dies wird durchlaufen zu C ++ Code, der Marschälle der Werte in Anrufen eines C ++ Programmierer nicht zu fürchten.
Die Grundelemente sind diffus gefärbt Ecken (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE). Die Wireframe-Ansicht sieht wie folgt aus: Drahtmodell-Ansicht http://gallery.me.com/robert. perkins / 100045 / z-fightingwireframe / web.jpg
Je näher Paar größerer Dreiecken ist die Fläche in der Nähe eines Würfels.
Die gefüllten Blick sieht wie folgt aus: Großansicht 1 http://gallery.me.com/robert .perkins / 100045 / Z-Bekämpfung / web.jpg
oder diese, auf einen der folgenden Rendering-Aufruf: Großansicht 2 http://gallery.me.com/robert.perkins /100045/zfight2/web.jpg
Ich bin mir nicht sicher, wie dies zu beheben. Wo soll ich anfangen suchen?
Edit: Die Kameraprojektionsmatrix sieht etwa wie dies für einen der Rahmen:
{[[M11:0.6281456 M12:0.7659309 M13:0.1370506 M14:0]
[M21:0.7705086 M22:-0.5877584 M23:-0.2466911 M24:0]
[M31:-0.1083957 M32:0.2605566 M33:-0.9593542 M34:0]
[M41:-3.225646 M42:-1.096823 M43:20.91392 M44:1]]}
Und die Ansicht Matrix sieht wie folgt aus:
camera.ViewMatrix = {[[M11:0.6281456 M12:0.7659309 M13:0.1370506 M14:0]
[M21:0.7705086 M22:-0.5877584 M23:-0.2466911 M24:0]
[M31:-0.1083957 M32:0.2605566 M33:-0.9593542 M34:0]
[M41:-3.225646 M42:-1.096823 M43:20.91392 M44:1]]}
Lösung
Löschen des Z-Buffer zu 1.0f nicht 10000.0f.
Aus dem klaren docs im SDK:
[in] Clear the depth buffer to this new z value which ranges from 0 to 1..
Es kann auch nützlich sein, Ihre Projektion zu sehen Matrix und Darstellungseinstellungen ...
Edit: Wie baut man, dass die Projektionsmatrix? Sie haben festgelegt zNear auf 0 und zFar bis 1. Versuchen Sie Ihr zNear zu 0.001f und zFar zu 1000.0f Einstellung und sehen, ob das Sie überhaupt ...
hilftAndere Tipps
Eine Ahnung. Versuchen Sie, den Z-Buffer ermöglicht, bevor Sie löschen