Pregunta

Estoy tratando de convertir RGB a HSL y también quiero convertir de HSL a RGB, he escrito una clase, pero si hago RGB-> HSL-> RGB para probar si funciona, obtengo un valor diferente.

Caso de ejemplo: Si crea un objeto HSLColor haciendo HSLColor MyTestConversion = HSLColor.FromRGB(Colors.Green);Y luego hacer Color ExpectedGreenHere = MyTestConversion.ToRGB() obtienes un color diferente al Colors.Green Si bien fue la entrada original, así que algo sale mal.

Este es el código que estoy usando:

public class HSLColor
{
    public float Hue;
    public float Saturation;
    public float Luminosity;

    public HSLColor(float H, float S, float L)
    {
        Hue = H;
        Saturation = S;
        Luminosity = L;
    }

    public static HSLColor FromRGB(Color Clr)
    {
        return FromRGB(Clr.R, Clr.G, Clr.B);
    }

    public static HSLColor FromRGB(Byte R, Byte G, Byte B)
    {
        float _R = (R / 255f);
        float _G = (G / 255f);
        float _B = (B / 255f);

        float _Min = Math.Min(Math.Min(_R, _G), _B);
        float _Max = Math.Max(Math.Max(_R, _G), _B);
        float _Delta = _Max - _Min;

        float H = 0;
        float S = 0;
        float L = (float)((_Max + _Min) / 2.0f);

        if (_Delta != 0)
        {
            if (L < 0.5f)
            {
                S = (float)(_Delta / (_Max + _Min));
            }
            else
            {
                S = (float)(_Delta / (2.0f - _Max - _Min));
            }

            float _Delta_R = (float)(((_Max - _R) / 6.0f + (_Delta / 2.0f)) / _Delta);
            float _Delta_G = (float)(((_Max - _G) / 6.0f + (_Delta / 2.0f)) / _Delta);
            float _Delta_B = (float)(((_Max - _B) / 6.0f + (_Delta / 2.0f)) / _Delta);

            if (_R == _Max)
            {
                H = _Delta_B - _Delta_G;
            }
            else if (_G == _Max)
            {
                H = (1.0f / 3.0f) + _Delta_R - _Delta_B;
            }
            else if (_B == _Max)
            {
                H = (2.0f / 3.0f) + _Delta_G - _Delta_R;
            }

            if (H < 0) H += 1.0f;
            if (H > 1) H -= 1.0f;
        }

        return new HSLColor(H, S, L);
    }

    private float Hue_2_RGB(float v1, float v2, float vH)
    {
        if (vH < 0) vH += 1;
        if (vH > 1) vH -= 1;
        if ((6 * vH) < 1) return (v1 + (v2 - v1) * 6 * vH);
        if ((2 * vH) < 1) return (v2);
        if ((3 * vH) < 2) return (v1 + (v2 - v1) * ((2 / 3) - vH) * 6);
        return (v1);
    }

    public Color ToRGB()
    {
        Color Clr = new Color();
        float var_1, var_2;

        if (Saturation == 0)
        {
            Clr.R = (Byte)(Luminosity * 255);
            Clr.G = (Byte)(Luminosity * 255);
            Clr.B = (Byte)(Luminosity * 255);
        }
        else
        {
            if (Luminosity < 0.5) var_2 = Luminosity * (1 + Saturation);
            else var_2 = (Luminosity + Saturation) - (Saturation * Luminosity);

            var_1 = 2 * Luminosity - var_2;

            Clr.R = (Byte)(255 * Hue_2_RGB(var_1, var_2, Hue + (1 / 3)));
            Clr.G = (Byte)(255 * Hue_2_RGB(var_1, var_2, Hue));
            Clr.B = (Byte)(255 * Hue_2_RGB(var_1, var_2, Hue - (1 / 3)));
        }

        return Clr;
    }
}

Referencia usada:Easyrgb Color Math

¿Fue útil?

Solución

Además de los problemas de precisión, creo que su algoritmo real es incorrecto. Este debería ser tu fromrgb:

    public static HSLColor FromRGB(Byte R, Byte G, Byte B)
    {
        float _R = (R / 255f);
        float _G = (G / 255f);
        float _B = (B / 255f);

        float _Min = Math.Min(Math.Min(_R, _G), _B);
        float _Max = Math.Max(Math.Max(_R, _G), _B);
        float _Delta = _Max - _Min;

        float H = 0;
        float S = 0;
        float L = (float)((_Max + _Min) / 2.0f);

        if (_Delta != 0)
        {
            if (L < 0.5f)
            {
                S = (float)(_Delta / (_Max + _Min));
            }
            else
            {
                S = (float)(_Delta / (2.0f - _Max - _Min));
            }


            if (_R == _Max)
            {
                H = (_G - _B) / _Delta;
            }
            else if (_G == _Max)
            {
                H = 2f + (_B - _R) / _Delta;
            }
            else if (_B == _Max)
            {
                H = 4f + (_R - _G) / _Delta;
            }
        }

        return new HSLColor(H, S, L);
    }

Lo siguiente que debe comprender es que estamos tomando valores de RGB entero de 0 a 255 y convertiéndolos en valores decimales de 0 a 1. El HSL que recuperamos será así convertirse en el grado normal/porcentaje// porcentaje al que estás acostumbrado. los H El valor devuelto debe ser de 0 a 6, por lo que para convertirlo en grados, simplemente se multiplica por 60. H en realidad puede ser negativo a veces, así que si es solo agregar 360;

            //Convert to degrees
            H = H * 60f;
            if (H < 0) H += 360;

S y L También debe multiplicarse por 100 para darle un porcentaje de 0 a 100.

ACTUALIZAR

Este código debería llevarlo de HSL a RGB. Se supone que los valores de HSL todavía están en su formato decimal. Además, utilicé el doble en lugar de flotar en el código a continuación para una mejor precisión.

    public Color ToRGB()
    {
        byte r, g, b;
        if (Saturation == 0)
        {
            r = (byte)Math.Round(Luminosity * 255d);
            g = (byte)Math.Round(Luminosity * 255d);
            b = (byte)Math.Round(Luminosity * 255d);
        }
        else
        {
            double t1, t2;
            double th = Hue / 6.0d;

            if (Luminosity < 0.5d)
            {
                t2 = Luminosity * (1d + Saturation);
            }
            else
            {
                t2 = (Luminosity + Saturation) - (Luminosity * Saturation);
            }
            t1 = 2d * Luminosity - t2;

            double tr, tg, tb;
            tr = th + (1.0d / 3.0d);
            tg = th;
            tb = th - (1.0d / 3.0d);

            tr = ColorCalc(tr, t1, t2);
            tg = ColorCalc(tg, t1, t2);
            tb = ColorCalc(tb, t1, t2);
            r = (byte)Math.Round(tr * 255d);
            g = (byte)Math.Round(tg * 255d);
            b = (byte)Math.Round(tb * 255d);
        }
        return Color.FromArgb(r, g, b);
    }
    private static double ColorCalc(double c, double t1, double t2)
    {

        if (c < 0) c += 1d;
        if (c > 1) c -= 1d;
        if (6.0d * c < 1.0d) return t1 + (t2 - t1) * 6.0d * c;
        if (2.0d * c < 1.0d) return t2;
        if (3.0d * c < 2.0d) return t1 + (t2 - t1) * (2.0d / 3.0d - c) * 6.0d;
        return t1;
    }

Otros consejos

Error común. Tienes

    public static HSLColor FromRGB(Byte R, Byte G, Byte B)
    {
        float _R = (R / 255);
        float _G = (G / 255);
        float _B = (B / 255);

Dime con precisión qué valores de R pueden dar como resultado que no sean 0. (Sugerencia: solo hay uno).

Editar: tienes el mismo problema en TorGB () con 1/3.

El problema que veo en su código es el siguiente:

float _R = (R / 255);

Básicamente estás haciendo la división entera aquí, por lo que estás perdiendo toneladas de precisión.

Intenta cambiarlo a:

float _R = (R / 255f);

(y lo mismo para las otras 2 líneas).

Además, para aumentar la precisión aún más, mejor usar el doble en lugar de la flotación.

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