La forma más rápida de implementar z-buffering para un procesador de software?
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12-12-2019 - |
Pregunta
Estoy implementando un javascript procesador de software (para fines académicos).Se encarga de representar un objeto en 3d en forma de triángulos, y se ocupa de la Proyección en Perspectiva, desde el espacio 3d a 2d en el espacio.
Hasta ahora, he utilizado el lineTo
y fillRect
para representar los vértices y las líneas en la pantalla.Incluso he usado lineTo
para hacer Línea de análisis triángulo relleno.(usted puede comprobar a cabo el proyecto aquí)
Hasta ahora, el FPS ha sido bastante buena.Pero la última parte de la tarea es implementar z-Buffering :P.A mi entender, la única manera de hacer esto es dejar de llenar mi triángulos utilizando lineTo
y los llenan con una matriz de 1px líneas o una matriz de 1px plazas.(porque antes de dibujar cada "píxel", tengo que comprobar el búfer de profundidad y a ver si me debe dibujarlo o no).
El problema es que el llenado de los triángulos con pequeños rectángulos o líneas es LENTO.Se pone todo a 2FPS.Así que mi pregunta es, ¿hay algún método para dibujar un pixel en lugar de una pequeña línea (que puede ser más rápido)?
O bien, ¿qué otra cosa puedo hacer para acelerar las cosas?Mi objetivo es tener girar lo suficientemente rápido como para hacer una demostración de este principio.(6-10 fps sería suficiente)
Saludos.
[EDITAR] Mientras espero por la respuesta, voy a proceder a modificar mi triángulo relleno de funciones para dibujar 4px del tamaño de "píxeles" en lugar de 1px.Pero que se ven jaggedy...
Solución
Mira esto: http://jsfiddle.net/ZXjAM/2/
// points 0,1,2,3 front face
var fAvgZ = (cube.processPoints[0].colorZ +
cube.processPoints[1].colorZ +
cube.processPoints[2].colorZ +
cube.processPoints[3].colorZ) / 4 / 20;
// points 0,2,4,6 top
var tAvgZ = (cube.processPoints[0].colorZ +
cube.processPoints[2].colorZ +
cube.processPoints[4].colorZ +
cube.processPoints[6].colorZ) / 4 / 20;
// points 4,5,6,7 rear
var reAvgZ = (cube.processPoints[4].colorZ +
cube.processPoints[5].colorZ +
cube.processPoints[6].colorZ +
cube.processPoints[7].colorZ) / 4 / 20;
// points 1,3,5,7 bottom
var bAvgZ = (cube.processPoints[1].colorZ +
cube.processPoints[3].colorZ +
cube.processPoints[5].colorZ +
cube.processPoints[7].colorZ) / 4 / 20;
// points 2,3,6,7 right side
var rAvgZ = (cube.processPoints[2].colorZ +
cube.processPoints[3].colorZ +
cube.processPoints[6].colorZ +
cube.processPoints[7].colorZ) / 4 / 20;
// points 0,1,4,5 left side
var lAvgZ = (cube.processPoints[0].colorZ +
cube.processPoints[1].colorZ +
cube.processPoints[4].colorZ +
cube.processPoints[5].colorZ) / 4 / 20;
var layers = [{key:0, val:fAvgZ},
{key:1, val:fAvgZ},
{key:2, val:tAvgZ},
{key:3, val:tAvgZ},
{key:4, val:reAvgZ},
{key:5, val:reAvgZ},
{key:6, val:bAvgZ},
{key:7, val:bAvgZ},
{key:8, val:rAvgZ},
{key:9, val:rAvgZ},
{key:10, val:lAvgZ},
{key:11, val:lAvgZ}];
var outLay = layers.sort(function(a,b){
return (a.val - b.val);
});
for(var i = 0; i < outLay.length; i++)
{
var k = outLay[i].key;
...
}
Este es, de ninguna manera, la forma más eficaz a medio/ordenar los valores de punto, y probablemente se puede hacer con menos líneas de código utilizando el cubo de la pre-existentes propiedades, pero el concepto básico sigue siendo el mismo.
Me estoy dando cuenta que el promedio de z-index y el uso que para asumir la estratificación de la orden.Obviamente, esto no funciona para todo, pero por simple poliedros, debería ser suficiente.
Esto se puede simplificar a:
var layers = [];
for (var i = 0; i < cube.sides.length; i++){
var side = cube.sides[i];
var avg = (cube.processPoints[side.a].colorZ +
cube.processPoints[side.b].colorZ +
cube.processPoints[side.c].colorZ) / 3 / 20;
layers.push({key:i, val:avg});
}
var outLay = layers.sort(function(a,b){
return (a.val - b.val);
});
Allí no parecen ser algunos de fringe casos donde hay un rápido de pedido-problema.
Esto parece ser más exactos: http://jsfiddle.net/ZXjAM/4/
var layers = [];
for (var i = 0; i < 12; ++i){
var side1 = cube.sides[i];
var side2 = cube.sides[++i];
var avg = (cube.processPoints[side1.a].colorZ +
cube.processPoints[side1.b].colorZ +
cube.processPoints[side1.c].colorZ +
cube.processPoints[side2.a].colorZ +
cube.processPoints[side2.b].colorZ +
cube.processPoints[side2.c].colorZ) / 6;
layers.push({key:i-1, val:avg});
layers.push({key:i, val:avg});
}
var outLay = layers.sort(function(a,b){
return (a.val - b.val);
});