Pregunta

He realizado varios proyectos flash trabajando como ActionScripter con un diseñador que hace todas las cosas bonitas y animaciones. Al comenzar encontré bastante información sobre la codificación ActionScript y el diseño flash. La mayor parte de la información disponible parece centrarse en uno u otro.

No encontré ninguna información sobre la creación de proyectos flash de una manera que le permita al codificador hacer lo suyo Y también le da libertad al diseñador.

Espero que las personas más experimentadas puedan compartir, estas son algunas de las cosas que descubrí después de algunos proyectos

  • El control de versiones es imprescindible (como siempre) pero puede ser difícil de explicar a los diseñadores
  • No hay ActionScript en los archivos flash .fla , son binarios y, como programador, debes intentar mantenerlos lo más lejos posible
  • Model View Controller es la mejor manera que he encontrado para aislar los cambios de diseño visual
  • Intente crear las vistas para que usen etiquetas de fotogramas, esto le permite al diseñador decidir qué sucede realmente

¿Cuáles son tus experiencias? & # 173; & # 173; & # 173; & # 173; & # 173; & # 173; & # 173; & # 173; & # 173; & # 173; & # 173; & # 173; & # 173 173; & # 173; & # 173; & # 173; & # 173; & # 173; & # 173; & # 173; & # 173; & # 173; & # 173; & # 173; & # 173; & # 173; & # 173; & # 173; & # 173; & # 173; & # 173; & # 173; & # 173; & # 173; & # 173; & # 173; & # 173; & # 173 173; & # 173; & # 173; & # 173; & # 173; & # 173; & # 173; & # 173; & # 173;

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Solución

He estado haciendo Flash durante 9 años y todavía encuentro que esto es algo difícil de resolver.

Hay un equilibrio de poder entre los diseñadores y los desarrolladores, que inevitablemente se inclinarán de una manera u otra.

Si trabajas para un estudio dirigido por desarrolladores, tienes suerte, ya que los diseñadores recibirán instrucciones para hacer un diseño que se adapte a tu funcionalidad. En Flex / MXML esta es la única manera de trabajar.

Si, por otro lado, trabaja en un estudio de diseño gráfico / creativo / publicitario, se le indicará que construya lo que el diseñador reúna en PhotoShop, ya sea que sea factible o no construirlo dentro del tiempo.

La clave para evitar esto es la comunicación y la educación. Es posible que los diseñadores y los gerentes centrados en el diseño no sepan lo que implica la creación de una pieza particular de funcionalidad, y si les explica por qué es difícil hacer algo en particular, podrían ser persuadidos para que reconsideren sus funciones. diseño. Por otro lado, ¡pueden pensar que solo eres un quejico! Nunca se siente bien cuando tienes que decirle a alguien "lo siento, no puedo hacer eso" cuando sabes que puedes hacer que funcione, ¡dadas algunas noches tarde!

Además de las cosas que usted y otros ya han notado, como el uso de FlashDevelop y las clases de AS externas, he aquí algunas otras cosas que recomiendo:

  • Comience con un mapa del sitio / estructura alámbrica que tanto los desarrolladores como los diseñadores estén de acuerdo.
  • Cargue todo el texto de XML en los campos de texto dinámico, y asegúrese de que los botones, etc. estén diseñados para expandirse para adaptarse al contenido
  • Asegúrese de que sus diseñadores tengan alguna idea de cómo cortar correctamente los gráficos y colocarlos en Flash. Un desarrollador no debería estar jugando en PhotoShop cuando estás en una fecha límite.
  • Asegúrese de obtener todos sus recursos gráficos antes de la fecha límite: inevitablemente, habrá cosas que se hayan perdido y que se deben cambiar.
  • Sea firme y no permita que su equipo de diseño intente introducir características adicionales en el último minuto.
  • Permita que los diseñadores utilicen la línea de tiempo para la animación de personajes, etc., pero para interpolaciones simples, use un motor de interpolación ActionScript.

¡Espero que estos consejos sean de alguna utilidad!

Otros consejos

La forma en que trabajo actualmente es que yo (el desarrollador) construyo la funcionalidad usando un archivo FLA ficticio, usando solo archivos de clase externos. Cuando los diseñadores terminan el diseño, me envían un FLA con todos los activos importados y botones vinculados y MovieClips. Luego adjunto mi clase de documento al nuevo FLA y me aseguro de que todos los Objetos coincidan con mi código. En general, es una transición bastante simple.

Si un activo necesita ser actualizado por cualquier razón, los diseñadores simplemente me envían el activo y actualizo el FLA manualmente.

separar el diseño del código es lo importante, ya que trato de hacer proyectos como una serie de componentes modulares (unida un poco, por supuesto, ya que nada encaja exactamente) Primero hago una especie de interacción estructura metálica Tiene marcadores de posición para todos los elementos de la interfaz de usuario, debidamente nombrados y anidados.

Ese .fla puede pasarse a un diseñador, que puede agregar lo que quiera, siempre que conserve los nombres y el orden de anidación, esencialmente como pelar una aplicación.

En nuestro equipo, todos usan TortoiseSVN y una instancia de Trac por proyecto. Los diseñadores están utilizando el diseñador Flash estándar para editar .FLAs y los desarrolladores están utilizando FlashDevelop para administrar archivos ActionScript y depurar el proyecto.

La cadena de herramientas funciona así:

  1. Los desarrolladores programan el comportamiento de cada ventana editando manualmente los archivos MXML (no es tan difícil como parece) y desarrollando los archivos .AS correspondientes al mismo tiempo.
  2. Los diseñadores crean gráficos para máscaras y otros elementos de la IU que se exportan (enlazan) y los almacenan en .FLA junto con el código.
  3. Desarrolladores [Importar ()] los recursos en los archivos .AS.

De esta manera, todo entra en el control de código fuente y los diseñadores ni siquiera miran una línea de ActionScript. Por supuesto, estoy simplificando demasiado el proceso, pero espero que tengas la idea.

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