Question

Je rends une scène à une texture, puis j'utilise cette texture et son profondeur dans les rendus ultérieurs pour appliquer certains effets (profondeur de champ, floraison, etc ...).

Voici le problème: j'arrive à définir le DepthStractiveBuffer sur une surface personnalisée et à rendre ma scène à une texture. La scène est parfaitement rendue et il n'y a pas de problèmes de profondeur. Cela étant dit, lorsque vous utilisez la texture (à laquelle la surface personnalisée est liée), toutes les valeurs de profondeur sont exactement 1.0

J'ai soupçonné l'appel à l'appareil-> claire pour affecter la mauvaise surface, mais même lorsque vous les désactivez, cela ne résout rien.

Voici le code réel:

HRESULT hr = S_FALSE;

VCND3D* renderer = static_cast<VCND3D*>( VCNRenderCore::GetInstance() );
LPDIRECT3DDEVICE9 device = renderer->GetD3DDevice();

//device->EndScene();

VCNDXShaderCore* shaderCore = static_cast<VCNDXShaderCore*>( VCNDXShaderCore::GetInstance() );

VCNNode* rootNode = VCNNodeCore::GetInstance()->GetRootNode();

LPDIRECT3DSURFACE9 currentSurface;
device->GetRenderTarget(0, &currentSurface);

LPDIRECT3DSURFACE9 currentDepthBuffer;
device->GetDepthStencilSurface( &currentDepthBuffer );

///// INITIAL HDR RENDER : //////////////////////////////////////

hr = device->SetRenderTarget( 0, mInitialHDRSurface );
VCN_ASSERT( SUCCEEDED(hr) );

hr = device->SetDepthStencilSurface( mDepthSurface );
VCN_ASSERT( SUCCEEDED(hr) );

device->Clear(  0,
                NULL,
                D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
                D3DCOLOR_XRGB(100,100,100),
                1.0f,
                0 );

//device->BeginScene();
rootNode->Render();
//device->EndScene();

//hr = device->UpdateSurface( currentDepthBuffer, NULL, mDepthSurface, NULL );
//VCN_ASSERT( SUCCEEDED(hr) );

//////////// DOF EFFECT : /////////////////////////////////////////////////

hr = device->SetRenderTarget( 0, currentSurface );
VCN_ASSERT( SUCCEEDED(hr) );

device->SetRenderState(D3DRS_COLORWRITEENABLE, 
D3DCOLORWRITEENABLE_ALPHA | D3DCOLORWRITEENABLE_RED | D3DCOLORWRITEENABLE_GREEN | D3DCOLORWRITEENABLE_BLUE);

device->Clear(  0,
                NULL,
                D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
                D3DCOLOR_XRGB(100,100,100),
                1.0f,
                0 );

//device->BeginScene();

// Set DOF shader
VCNDXShader* dofShader = shaderCore->GetShader( sidDof );

// Field of view to cover full screen :
hr = device->SetFVF(D3DFVF_SCREEN);
VCN_ASSERT( SUCCEEDED(hr) );

// select the vertex buffer to display
hr = device->SetStreamSource(0, mScreenVertexBuffer, 0, sizeof(SCREENVERTEX));
VCN_ASSERT( SUCCEEDED(hr) );

// Draw the Dof result
hr = dofShader->GetEffect()->SetTechnique( "BaseTechnique" );
VCN_ASSERT( SUCCEEDED(hr) );
hr = dofShader->GetEffect()->SetTexture( "gInputImageTexture", mInitialHDRTexture );
VCN_ASSERT( SUCCEEDED(hr) );
hr = dofShader->GetEffect()->SetTexture( "gDepthTexture", mDepthTexture );
VCN_ASSERT( SUCCEEDED(hr) );
hr = dofShader->GetEffect()->SetFloat( "gMinDepth", 3.0f );
VCN_ASSERT( SUCCEEDED(hr) );
hr = dofShader->GetEffect()->SetFloat( "gMaxDepth", 7.0f );
VCN_ASSERT( SUCCEEDED(hr) );

dofShader->RenderPrimitive( 2, D3DPT_TRIANGLESTRIP );

hr = device->SetDepthStencilSurface( currentDepthBuffer );
VCN_ASSERT( SUCCEEDED(hr) );

Et voici l'initiation de la texture et des surfaces, car l'erreur pourrait être là:

// Texture for the initial HDR Render (Before effects)
hr = device->CreateTexture(res.x, res.y, 1, D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DFMT_A32B32G32R32F, D3DPOOL_DEFAULT, &mInitialHDRTexture, 0);
VCN_ASSERT_MSG( SUCCEEDED(hr), _T("Unable to create initial HDR Render Texture") );

// Extract the associated surface for rendering
hr = mInitialHDRTexture->GetSurfaceLevel(0, &mInitialHDRSurface);
VCN_ASSERT( SUCCEEDED(hr) );

// Texture with depth of the scene
hr = device->CreateTexture(res.x, res.y, 1, D3DUSAGE_DEPTHSTENCIL, D3DFMT_D32F_LOCKABLE, D3DPOOL_DEFAULT, &mDepthTexture, 0);
VCN_ASSERT_MSG( SUCCEEDED(hr), _T("Unable to create depth texture") );

// Extract the associated surface for rendering
hr = mDepthTexture->GetSurfaceLevel(0, &mDepthSurface);
VCN_ASSERT( SUCCEEDED(hr) );

Notez qu'aucune affirmation n'est déclenchée (ce qui est exactement ce qui me fait chier, je voudrais quelques erreurs comme indication de l'endroit où regarder)

Nic

Était-ce utile?

La solution

Si je lis correctement votre code, vous effacez mDepthSurface deux fois: premier dans INITIAL HDR RENDER Section, alors dans DOF EFFECT. Vous devez soit faire un SetDepthStencilSurface Avant le deuxième, ou non D3DCLEAR_ZBUFFER dans cet appel. Sinon, le deuxième est clair qui est rendu par ce qui est rendu par rootNode->Render() Et au début, vous avez tout ce qui est clair.

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