Question

J'ai une notification que les incendies dans mon modèle lorsque certaines propriétés changent. En conséquence, un sélecteur dans un objet vue particulier attire les notifications de changer la position de la vue en conséquence.

Les notifications provoque une vue sur la fenêtre pour se déplacer dans une direction donnée (toujours verticalement ou horizontalement et toujours par une taille de pas standard sur la fenêtre). Il est possible pour l'utilisateur des actions pour provoquer plusieurs notifications au feu l'un après l'autre. Par exemple, 3 notifications peuvent être envoyées pour déplacer la vue vers le bas trois étapes, puis deux autres notifications peuvent être envoyées pour déplacer la vue aux deux étapes à droite.

Le problème est que j'exécute les animations, ils ne se produisent pas consécutivement. Ainsi, dans l'exemple précédent, si je veux la vue de se déplacer lentement vers le bas trois espaces, puis se déplacer sur deux espaces à la suite des notifications, au lieu, il finit par se déplacer en diagonale vers la nouvelle position.

Voici le code pour mes deux sélecteurs (notez que la position fixe placePlayer de la vue selon les informations actuelles dans le modèle):

- (void)moveEventHandler: (NSNotification *) notification
{
    [self placePlayer];

    CABasicAnimation* moveAnimation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
    moveAnimation.duration = 3;
    moveAnimation.fillMode = kCAFillModeForwards;  // probably not necessary
    moveAnimation.removedOnCompletion = NO;        // probably not necessary
    [[self layer] addAnimation:moveAnimation forKey:@"animatePosition"];
}

Toutes les suggestions sur la façon de faire plusieurs appels à ces méthodes d'animation de la force pour exécuter l'étape par étape plutôt que tout à la fois? Merci !!

Était-ce utile?

La solution 2

La solution que j'utilise en effet mis en œuvre une file d'attente. Voici une description assez complète:

Tout cela est fait dans une classe de vue appelée PlayerView. Dans l'en-tête I comprennent les suivants:

#import "NSMutableArray+QueueAdditions.h"

@interface PlayerView : UIImageView {
        Player* representedPlayer;    // The model object represented by the view
        NSMutableArray* actionQueue;  // An array used as a queue for the actions
        bool animatingPlayer;         // Notes if the player is in the middle of an animation
        bool stoppingAnimation;       // Notes if all animations should be stopped (e.g., for re-setting the game)
        CGFloat actionDuration;       // A convenient way for me to change the duration of all animations
// ... Removed other variables in the class (sound effects, etc) not needed for this example
}

// Notifications
+ (NSString*) AnimationsDidStopNotification;

@property (nonatomic, retain) Player* representedPlayer;
@property (nonatomic, retain, readonly) NSMutableArray* actionQueue;
@property (nonatomic, assign) CGFloat actionDuration;
@property (nonatomic, assign) bool animatingPlayer;
@property (nonatomic, assign) bool stoppingAnimation;
// ... Removed other properties in the class not need for this example

- (void)placePlayer;                                        // puts view where needed (according to the model) without animation
- (void)moveEventHandler:(NSNotification *) notification;   // handles events when the player moves
- (void)rotateEventHandler:(NSNotification *) notification; // handles events when the player rotates
// ... Removed other action-related event handles not needed for this example

// These methods actually perform the proper animations
- (void) doMoveAnimation:(CGRect) nextFrame;
- (void) doRotateAnimation:(CGRect)nextFrame inDirection:(enum RotateDirection)rotateDirection;
// ... Removed other action-related methods not needed for this example

// Handles things when each animation stops
- (void) animationDidStop:(NSString*)animationID 
                 finished:(BOOL)finished 
                  context:(void*)context;

// Forces all animations to stop
- (void) stopAnimation;
@end

En aparté, la catégorie QueueAdditions dans NSMutableArray + QueueAdditions.h / m ressemble à ceci:

@interface NSMutableArray (QueueAdditions)
- (id)popObject;
- (void)pushObject:(id)obj;
@end

@implementation NSMutableArray (QueueAdditions)
- (id)popObject
{
    // nil if [self count] == 0
    id headObject = [self objectAtIndex:0];
    if (headObject != nil) {
        [[headObject retain] autorelease]; // so it isn't dealloc'ed on remove
        [self removeObjectAtIndex:0];
    }
    return headObject;
}

- (void)pushObject:(id)obj
{
        [self addObject: obj];
}
@end

Ensuite, dans la mise en œuvre du PlayerView, je donne les résultats suivants:

#import "PlayerView.h"
#import <QuartzCore/QuartzCore.h>

@implementation PlayerView

@synthesize actionQueue;
@synthesize actionDuration;
@synthesize animatingPlayer;
@synthesize stoppingAnimation;


// ... Removed code not needed for this example (init to set up the view's image, sound effects, actionDuration, etc)

// Name the notification to send when animations stop
+ (NSString*) AnimationsDidStopNotification
{
        return @"PlayerViewAnimationsDidStop";
}

// Getter for the representedPlayer property
- (Player*) representedPlayer
{
        return representedPlayer;
}

// Setter for the representedPlayer property
- (void)setRepresentedPlayer:(Player *)repPlayer
{
        if (representedPlayer != nil)
        {
                [[NSNotificationCenter defaultCenter] removeObserver:self];
                [representedPlayer release];
        }
        if (repPlayer == nil)
        {
                representedPlayer = nil;
                // ... Removed other code not needed in this example         
        }
        else
        {
                representedPlayer = [repPlayer retain];

                if (self.actionQueue == nil)
                {
                        actionQueue = [[NSMutableArray alloc] init];
                }
                [actionQueue removeAllObjects];
                animatingPlayer = NO;
                stoppingAnimation = NO;

                [[NSNotificationCenter defaultCenter]
                addObserver:self
                selector:@selector(moveEventHandler:)
                name:[Player DidMoveNotification]
                object:repPlayer ];

                [[NSNotificationCenter defaultCenter]
                addObserver:self
                selector:@selector(rotateEventHandler:)
                name:[Player DidRotateNotification]
                object:repPlayer ];
                // ... Removed other addObserver actions and code not needed in this example         
         }
}


// ... Removed code not needed for this example

- (void) placePlayer
{
        // Example not helped by specific code... just places the player where the model says it should go without animation
}


// Handle the event noting that the player moved
- (void) moveEventHandler: (NSNotification *) notification
{
        // Did not provide the getRectForPlayer:onMazeView code--not needed for the example.  But this
        // determines where the player should be in the model when this notification is captured
        CGRect nextFrame = [PlayerView getRectForPlayer:self.representedPlayer onMazeView:self.mazeView];

        // If we are in the middle of an animation, put information for the next animation in a dictionary
        // and add that dictionary to the action queue.
        // If we're not in the middle of an animation, just do the animation        
        if (animatingPlayer)
        {
                NSDictionary* actionInfo = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:
                                             [NSValue valueWithCGRect:nextFrame], @"nextFrame",
                                             @"move", @"actionType",
                                             @"player", @"actionTarget",
                                             nil];
                [actionQueue pushObject:actionInfo];
        }
        else
        {
                animatingPlayer = YES;  // note that we are now doing an animation
                [self doMoveAnimation:nextFrame];
        }
}


// Handle the event noting that the player rotated
- (void) rotateEventHandler: (NSNotification *) notification
{
        // User info in the notification notes the direction of the rotation in a RotateDirection enum
        NSDictionary* userInfo = [notification userInfo];
        NSNumber* rotateNumber = [userInfo valueForKey:@"rotateDirection"];

        // Did not provide the getRectForPlayer:onMazeView code--not needed for the example.  But this
        // determines where the player should be in the model when this notification is captured
        CGRect nextFrame = [PlayerView getRectForPlayer:self.representedPlayer onMazeView:self.mazeView];

        if (animatingPlayer)
        {
                NSDictionary* actionInfo = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:
                                             [NSValue valueWithCGRect:nextFrame], @"nextFrame",
                                             @"rotate", @"actionType", 
                                             rotateNumber, @"rotateDirectionNumber",
                                             @"player", @"actionTarget",
                                             nil];
                [actionQueue pushObject:actionInfo];
        }
        else
        {
                enum RotateDirection direction = (enum RotateDirection) [rotateNumber intValue];
                animatingPlayer = YES;
                [self doRotateAnimation:nextFrame inDirection:direction];
        }        
}


// ... Removed other action event handlers not needed for this example


// Perform the actual animation for the move action
- (void) doMoveAnimation:(CGRect) nextFrame
{
        [UIView beginAnimations:@"Move" context:NULL];
        [UIView setAnimationDuration:actionDuration];
        [UIView setAnimationDelegate:self];
        [UIView setAnimationDidStopSelector:@selector(animationDidStop:finished:context:)];
        self.frame = nextFrame;        
        [UIView commitAnimations];
}


// Perform the actual animation for the rotate action
- (void) doRotateAnimation:(CGRect)nextFrame inDirection:(enum RotateDirection)rotateDirection
{
        int iRot = +1;
        if (rotateDirection == CounterClockwise)
        {
                iRot = -1;        
        }

        [UIView beginAnimations:@"Rotate" context:NULL];
        [UIView setAnimationDuration:(3*actionDuration)];
        [UIView setAnimationDelegate:self];
        [UIView setAnimationDidStopSelector:@selector(animationDidStop:finished:context:)];

        CGAffineTransform oldTransform = self.transform;
        CGAffineTransform transform = CGAffineTransformRotate(oldTransform,(iRot*M_PI/2.0));
        self.transform = transform;

        self.frame = nextFrame;

        [UIView commitAnimations];
}



- (void) animationDidStop:(NSString*)animationID 
                 finished:(BOOL)finished 
                  context:(void *)context
{
        // If we're stopping animations, clear the queue, put the player where it needs to go 
        // and reset stoppingAnimations to NO and note that the player is not animating
        if (self.stoppingAnimation)
        {
                [actionQueue removeAllObjects];
                [self placePlayer];
                self.stoppingAnimation = NO;
                self.animatingPlayer = NO;
        }

        else if ([actionQueue count] > 0) // there is an action in the queue, execute it
        {
                NSDictionary* actionInfo = (NSDictionary*)[actionQueue popObject];
                NSString* actionTarget = (NSString*)[actionInfo valueForKey:@"actionTarget"];  
                NSString* actionType = (NSString*)[actionInfo valueForKey:@"actionType"]; 

                // For actions to the player...
                if ([actionTarget isEqualToString:@"player"])
                {
                        NSValue* rectValue = (NSValue*)[actionInfo valueForKey:@"nextFrame"];
                        CGRect nextFrame = [rectValue CGRectValue];

                        if ([actionType isEqualToString:@"move"])
                        {
                                [self doMoveAnimation:nextFrame];
                        }
                        else if ([actionType isEqualToString:@"rotate"])
                        {
                                NSNumber* rotateNumber = (NSNumber*)[actionInfo valueForKey:@"rotateDirectionNumber"];
                                enum RotateDirection direction = (enum RotateDirection) [rotateNumber intValue];
                                [self doRotateAnimation:nextFrame inDirection:direction];
                        }
                        // ... Removed code not needed for this example
                }
                else if ([actionTarget isEqualToString:@"cell"])
                {
                            // ... Removed code not needed for this example
                }

        }
        else // no more actions in the queue, mark the animation as done
        {
                animatingPlayer = NO;
                [[NSNotificationCenter defaultCenter]
                 postNotificationName:[PlayerView AnimationsDidStopNotification]
                 object:self
                 userInfo:[NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys: nil]];
        }
}



// Make animations stop after current animation by setting stopAnimation = YES
- (void) stopAnimation
{
        if (self.animatingPlayer)
        {
                self.stoppingAnimation = YES;
        }
}


- (void)dealloc {
        if (representedPlayer != nil)
        {
                [[NSNotificationCenter defaultCenter] removeObserver:self];
        }
        [representedPlayer release];
        [actionQueue release];
        // …Removed other code not needed for example
        [super dealloc];
}

@end

Explication:

La vue est abonnée à des notifications appropriées de l'objet modèle (lecteur). Quand il capture une notification, il vérifie si elle fait déjà une animation (en utilisant la propriété animatingPlayer). Dans ce cas, il prend les informations de la notification (en notant comment le joueur est censé être animé), met cette information dans un dictionnaire, et ajoute que le dictionnaire à la file d'attente d'animation. S'il n'y a pas d'animation va actuellement, la méthode définie animatingPlayer true et appelez un do approprié [Quelle que soit] routine d'animation.

Chaque faire [Quelle que soit] routine d'animation exécute les animations appropriées, la fixation d'un setAnimationDidStopSelector à animationDidStop: fini: contexte :. Lorsque chaque animation se termine, le animationDidStop: fini: contexte: méthode (après avoir vérifié si toutes les animations doivent être arrêtés immédiatement) effectuera la prochaine animation dans la file d'attente en tirant le dictionnaire suivant de la file d'attente et l'interprétation de ses données afin d'appeler la méthode d'animation appropriée do [Quelle que soit]. S'il n'y a pas d'animations dans la file d'attente, que les ensembles de routine animatingPlayer NO et affiche une notification pour que d'autres objets peut savoir quand le joueur a arrêté sa course appropriée en cours d'animations.

C'est à ce sujet. Il peut y avoir une méthode plus simple (?), Mais cela a fonctionné assez bien pour moi. Consultez mon application Mazin dans l'App Store si vous êtes intéressé à voir les résultats réels.

Merci.

Autres conseils

Je pense que ce que vous pouvez faire ici est mis en place une file d'attente d'animations qui doivent se produire consécutivement et définir les animations délégué afin que vous recevrez le animationDidStop: terminé: le message. De cette façon, quand une animation est terminée, vous pouvez partir la suivante dans la file d'attente.

Vous devriez penser à fournir de multiples points le long du chemin d'animation dans un tableau comme illustré ci-dessous.

L'exemple ci-dessous précise plusieurs points le long de l'axe des y, mais vous pouvez également spécifier un chemin de Bézier que vous voulez que votre animation à suivre.

La principale différence entre l'animation de base et l'animation clé cadre est que cadre clé vous permet de spécifier plusieurs points le long du chemin.

CAKeyframeAnimation *downMoveAnimation;
downMoveAnimation = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"transform.translation.y"];
downMoveAnimation.duration = 12;
downMoveAnimation.repeatCount = 1;
downMoveAnimation.values = [NSArray arrayWithObjects:           
                              [NSNumber numberWithFloat:20], 
                              [NSNumber numberWithFloat:220], 
                              [NSNumber numberWithFloat:290], nil]; 
   downMoveAnimation.keyTimes = [NSArray arrayWithObjects:     
                                  [NSNumber numberWithFloat:0], 
                                  [NSNumber numberWithFloat:0.5], 
                                  [NSNumber numberWithFloat:1.0], nil]; 

   downMoveAnimation.timingFunctions = [NSArray arrayWithObjects:                                    
   [CAMediaTimingFunction     functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseIn],   
        // from keyframe 1 to keyframe 2
    [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseOut], nil]; 
   // from keyframe 2 to keyframe 3

   downMoveAnimation.removedOnCompletion = NO;
   downMoveAnimation.fillMode = kCAFillModeForwards;
Licencié sous: CC-BY-SA avec attribution
Non affilié à StackOverflow
scroll top