Domanda

Come farei per realizzare una porta Gear Gear per WiiBrew? O, meglio ancora, come convincerei qualcun altro a?

È stato utile?

Soluzione

  

Come potrei fare per realizzare una porta Flight Gear per WiiBrew?

" porting " qualsiasi applicazione non banale è almeno duplice: tecnicamente, dovrai prima ottenere il codice sorgente per tutte le dipendenze per compilare tutto per la tua piattaforma di destinazione, cioè utilizzando un cross-compilatore e un simulatore / emulatore per testare effettivamente il tuo eseguibili.

Quindi, avrai bisogno di un ambiente di compilazione / test completo per compilare ed eseguire eseguibili per la tua piattaforma: in primo luogo, arriva a compilare tutte le dipendenze richieste (alcune delle quali potrebbero avere le proprie dipendenze!), che sembra ridursi principalmente a :

Le istruzioni per la costruzione di FlightGear sono disponibili qui , qui e qui

Tuttavia , oltre a compilare il codice sorgente, dovrai anche assicurarti che l'applicazione possa realisticamente essere eseguita sulla piattaforma di destinazione: ( specifiche hardware wii ).

Questo, tuttavia, non sembra essere semplice nel caso di FlightGear: FlightGear raccomandazioni hardware leggi " accelerazione hardware basata su OpenGL ", "256 MB di memoria grafica dedicata", "CPU 1-2 ghz", "512-1024 MB RAM", "400-500 MB spazio su disco "

Quindi, anche se riesci a compilare il codice sorgente per la tua piattaforma di destinazione, questa particolare piattaforma di destinazione non sembra adatta in questo caso, per questa applicazione, a causa dei suoi requisiti hardware di runtime.

In effetti, la ricerca nei forum di FlightGear fa apparire una discussione correlata sull'esecuzione di FlightGear su piattaforme embedded (console di gioco / mobile).

Il sommario di questa discussione dovrebbe leggere "FlightGear non è ottimizzato per l'uso in tali ambienti confinati". Fondamentalmente, questo sembra tutt'altro che banale: anche se riesci a compilare tutte le dipendenze, FlightGear stesso dovrà comunque essere significativamente modificato / riprogettato per l'uso incorporato.

Inoltre, essendo solo in grado di compilare ed eseguire tecnicamente (con prestazioni / framerate accettabili) il codice non sarebbe ancora sufficiente: dal punto di vista dell'usabilità, FlightGear è un simulatore di volo progettato per l'uso su personal computer, con alcuni periferiche presenti - in altre parole, si basa sostanzialmente su una tastiera e un mouse, nonché su altro hardware di input (joystick / pedali).

Quindi, anche se riesci a trasferire FlightGear su una piattaforma di destinazione valida, dovrebbe comunque essere modificato per l'uso non da PC.

I requisiti di spazio su disco potrebbero probabilmente essere significativamente ridotti se solo un certo sottoinsieme del pacchetto "base / data" precedentemente citato (che è dove sono conservati scenari, aerei ecc.) dovevano essere utilizzati.

  

O, meglio ancora, come convincerei qualcun altro a?

È sicuramente un'attività non banale che non può essere facilmente eseguita, quindi lo è

Altri suggerimenti

Dovresti scaricare la fonte (e " pacchetto base " ;, I indovina), procurati un ambiente di sviluppo per WiiBrew e mettiti al lavoro. FlightGear è scritto in C ++ usando SDL, OpenAL e OpenGL, quindi studiare il supporto della piattaforma per quei pacchetti di base è un comodo primo passo da compiere. Meno dipendenze necessitano del porting, più facile sarà la porta.

Non sono sicuro di come valutare i requisiti di sistema, Flight Gear sembra orientato verso un PC di fascia alta ( citano 2-3 GHz della velocità della CPU), il Wii non è del tutto in quel campo da baseball.

La parte convincente non è quasi una domanda tecnica, riguarda piuttosto l'hacking sociale. :)

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