Come farei per realizzare una porta Gear Gear per WiiBrew?
Domanda
Come farei per realizzare una porta Gear Gear per WiiBrew? O, meglio ancora, come convincerei qualcun altro a?
Soluzione
Come potrei fare per realizzare una porta Flight Gear per WiiBrew?
" porting " qualsiasi applicazione non banale è almeno duplice: tecnicamente, dovrai prima ottenere il codice sorgente per tutte le dipendenze per compilare tutto per la tua piattaforma di destinazione, cioè utilizzando un cross-compilatore e un simulatore / emulatore per testare effettivamente il tuo eseguibili.
Quindi, avrai bisogno di un ambiente di compilazione / test completo per compilare ed eseguire eseguibili per la tua piattaforma: in primo luogo, arriva a compilare tutte le dipendenze richieste (alcune delle quali potrebbero avere le proprie dipendenze!), che sembra ridursi principalmente a :
- plib
- SDL
- (pthreads: linux)
- OpenAL
- OpenSceneGraph
- simgear
Le istruzioni per la costruzione di FlightGear sono disponibili qui , qui e qui
Tuttavia , oltre a compilare il codice sorgente, dovrai anche assicurarti che l'applicazione possa realisticamente essere eseguita sulla piattaforma di destinazione: ( specifiche hardware wii ).
Questo, tuttavia, non sembra essere semplice nel caso di FlightGear: FlightGear raccomandazioni hardware leggi " accelerazione hardware basata su OpenGL ", "256 MB di memoria grafica dedicata", "CPU 1-2 ghz", "512-1024 MB RAM", "400-500 MB spazio su disco "
Quindi, anche se riesci a compilare il codice sorgente per la tua piattaforma di destinazione, questa particolare piattaforma di destinazione non sembra adatta in questo caso, per questa applicazione, a causa dei suoi requisiti hardware di runtime.
In effetti, la ricerca nei forum di FlightGear fa apparire una discussione correlata sull'esecuzione di FlightGear su piattaforme embedded (console di gioco / mobile).
Il sommario di questa discussione dovrebbe leggere "FlightGear non è ottimizzato per l'uso in tali ambienti confinati". Fondamentalmente, questo sembra tutt'altro che banale: anche se riesci a compilare tutte le dipendenze, FlightGear stesso dovrà comunque essere significativamente modificato / riprogettato per l'uso incorporato.
Inoltre, essendo solo in grado di compilare ed eseguire tecnicamente (con prestazioni / framerate accettabili) il codice non sarebbe ancora sufficiente: dal punto di vista dell'usabilità, FlightGear è un simulatore di volo progettato per l'uso su personal computer, con alcuni periferiche presenti - in altre parole, si basa sostanzialmente su una tastiera e un mouse, nonché su altro hardware di input (joystick / pedali).
Quindi, anche se riesci a trasferire FlightGear su una piattaforma di destinazione valida, dovrebbe comunque essere modificato per l'uso non da PC.
I requisiti di spazio su disco potrebbero probabilmente essere significativamente ridotti se solo un certo sottoinsieme del pacchetto "base / data" precedentemente citato (che è dove sono conservati scenari, aerei ecc.) dovevano essere utilizzati.
O, meglio ancora, come convincerei qualcun altro a?
È sicuramente un'attività non banale che non può essere facilmente eseguita, quindi lo è
Altri suggerimenti
Dovresti scaricare la fonte (e " pacchetto base " ;, I indovina), procurati un ambiente di sviluppo per WiiBrew e mettiti al lavoro. FlightGear è scritto in C ++ usando SDL, OpenAL e OpenGL, quindi studiare il supporto della piattaforma per quei pacchetti di base è un comodo primo passo da compiere. Meno dipendenze necessitano del porting, più facile sarà la porta.
Non sono sicuro di come valutare i requisiti di sistema, Flight Gear sembra orientato verso un PC di fascia alta ( citano 2-3 GHz della velocità della CPU), il Wii non è del tutto in quel campo da baseball.
La parte convincente non è quasi una domanda tecnica, riguarda piuttosto l'hacking sociale. :)