Domanda

Sto renderizzando una scena su una texture, quindi utilizzo quella texture e il suo DepthBuffer nei rendering successivi per applicare alcuni effetti (Profondità di campo, Bloom, ecc...).

Ecco il problema:Riesco a impostare DepthStencilBuffer su una superficie personalizzata e a eseguire il rendering della scena su una texture.La scena è resa perfettamente e non ci sono problemi di profondità.Detto questo, quando si utilizza la texture (a cui è legata la superficie personalizzata), tutti i valori di profondità sono esattamente 1,0

Ho sospettato che la chiamata a dispositivo->cancella influisca sulla superficie sbagliata, ma anche disabilitandoli non risolve nulla.

Ecco il codice vero e proprio:

HRESULT hr = S_FALSE;

VCND3D* renderer = static_cast<VCND3D*>( VCNRenderCore::GetInstance() );
LPDIRECT3DDEVICE9 device = renderer->GetD3DDevice();

//device->EndScene();

VCNDXShaderCore* shaderCore = static_cast<VCNDXShaderCore*>( VCNDXShaderCore::GetInstance() );

VCNNode* rootNode = VCNNodeCore::GetInstance()->GetRootNode();

LPDIRECT3DSURFACE9 currentSurface;
device->GetRenderTarget(0, &currentSurface);

LPDIRECT3DSURFACE9 currentDepthBuffer;
device->GetDepthStencilSurface( &currentDepthBuffer );

///// INITIAL HDR RENDER : //////////////////////////////////////

hr = device->SetRenderTarget( 0, mInitialHDRSurface );
VCN_ASSERT( SUCCEEDED(hr) );

hr = device->SetDepthStencilSurface( mDepthSurface );
VCN_ASSERT( SUCCEEDED(hr) );

device->Clear(  0,
                NULL,
                D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
                D3DCOLOR_XRGB(100,100,100),
                1.0f,
                0 );

//device->BeginScene();
rootNode->Render();
//device->EndScene();

//hr = device->UpdateSurface( currentDepthBuffer, NULL, mDepthSurface, NULL );
//VCN_ASSERT( SUCCEEDED(hr) );

//////////// DOF EFFECT : /////////////////////////////////////////////////

hr = device->SetRenderTarget( 0, currentSurface );
VCN_ASSERT( SUCCEEDED(hr) );

device->SetRenderState(D3DRS_COLORWRITEENABLE, 
D3DCOLORWRITEENABLE_ALPHA | D3DCOLORWRITEENABLE_RED | D3DCOLORWRITEENABLE_GREEN | D3DCOLORWRITEENABLE_BLUE);

device->Clear(  0,
                NULL,
                D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
                D3DCOLOR_XRGB(100,100,100),
                1.0f,
                0 );

//device->BeginScene();

// Set DOF shader
VCNDXShader* dofShader = shaderCore->GetShader( sidDof );

// Field of view to cover full screen :
hr = device->SetFVF(D3DFVF_SCREEN);
VCN_ASSERT( SUCCEEDED(hr) );

// select the vertex buffer to display
hr = device->SetStreamSource(0, mScreenVertexBuffer, 0, sizeof(SCREENVERTEX));
VCN_ASSERT( SUCCEEDED(hr) );

// Draw the Dof result
hr = dofShader->GetEffect()->SetTechnique( "BaseTechnique" );
VCN_ASSERT( SUCCEEDED(hr) );
hr = dofShader->GetEffect()->SetTexture( "gInputImageTexture", mInitialHDRTexture );
VCN_ASSERT( SUCCEEDED(hr) );
hr = dofShader->GetEffect()->SetTexture( "gDepthTexture", mDepthTexture );
VCN_ASSERT( SUCCEEDED(hr) );
hr = dofShader->GetEffect()->SetFloat( "gMinDepth", 3.0f );
VCN_ASSERT( SUCCEEDED(hr) );
hr = dofShader->GetEffect()->SetFloat( "gMaxDepth", 7.0f );
VCN_ASSERT( SUCCEEDED(hr) );

dofShader->RenderPrimitive( 2, D3DPT_TRIANGLESTRIP );

hr = device->SetDepthStencilSurface( currentDepthBuffer );
VCN_ASSERT( SUCCEEDED(hr) );

Ed ecco gli init delle texture e delle superfici, perché l'errore potrebbe essere lì:

// Texture for the initial HDR Render (Before effects)
hr = device->CreateTexture(res.x, res.y, 1, D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DFMT_A32B32G32R32F, D3DPOOL_DEFAULT, &mInitialHDRTexture, 0);
VCN_ASSERT_MSG( SUCCEEDED(hr), _T("Unable to create initial HDR Render Texture") );

// Extract the associated surface for rendering
hr = mInitialHDRTexture->GetSurfaceLevel(0, &mInitialHDRSurface);
VCN_ASSERT( SUCCEEDED(hr) );

// Texture with depth of the scene
hr = device->CreateTexture(res.x, res.y, 1, D3DUSAGE_DEPTHSTENCIL, D3DFMT_D32F_LOCKABLE, D3DPOOL_DEFAULT, &mDepthTexture, 0);
VCN_ASSERT_MSG( SUCCEEDED(hr), _T("Unable to create depth texture") );

// Extract the associated surface for rendering
hr = mDepthTexture->GetSurfaceLevel(0, &mDepthSurface);
VCN_ASSERT( SUCCEEDED(hr) );

Tieni presente che non viene attivato alcun ASSERT (che è esattamente ciò che mi fa incazzare, vorrei alcuni errori come indicazione su dove cercare)

Nic

È stato utile?

Soluzione

Se ho letto correttamente il tuo codice, cancelli mDepthSurface due volte:primo INITIAL HDR RENDER sezione, quindi in DOF EFFECT.Oppure devi fare a SetDepthStencilSurface prima del secondo chiaro o non impostato D3DCLEAR_ZBUFFER in quella chiamata.Altrimenti second clear scarta tutto ciò che viene reso da rootNode->Render() e all'inizio dell'effetto hai tutto lo z-buffer chiaro.

Autorizzato sotto: CC-BY-SA insieme a attribuzione
Non affiliato a StackOverflow
scroll top