In DirectX 9, come ottenere Zbuffer per funzionare correttamente?
Domanda
Sono stati infruttuosi a ottenere una geometria semplice cubo con ombreggiatura acceso per visualizzare correttamente.
Si tratta di codice C #, ma i valori vengono passati attraverso SlimDX direttamente al codice C ++.
pParams.BackBufferWidth = 0;
pParams.BackBufferHeight = 0;
pParams.BackBufferCount = 1;
pParams.BackBufferFormat = Format::X8R8G8B8;
pParams.Multisample = MultisampleType::None;
pParams.MultisampleQuality = 0;
pParams.DeviceWindowHandle = this.Handle;
pParams.Windowed = true;
pParams.AutoDepthStencilFormat = Format.D24X8;
pParams.EnableAutoDepthStencil = true;
pParams.PresentFlags = PresentFlags.None;
pParams.FullScreenRefreshRateInHertz = 0;
pParams.PresentationInterval = PresentInterval.Immediate;
pParams.SwapEffect = SwapEffect.Discard;
... sono i valori nel PresentParameter struct utilizzati per impostare il mio oggetto Direct3D9Device.
Nel corso di un rendering, SetRenderState si chiama come segue:
this.D3DDevice.Clear(ClearFlags.Target | ClearFlags.ZBuffer, this.BackColor, 10000.0f, 0);
this.D3DDevice.SetRenderState(RenderState.Ambient, false);
this.D3DDevice.SetRenderState(RenderState.ZEnable, ZBufferType.UseZBuffer);
this.D3DDevice.SetRenderState(RenderState.ZWriteEnable, true);
this.D3DDevice.SetRenderState(RenderState.ZFunc, Compare.LessEqual);
this.D3DDevice.BeginScene();
Di nuovo, questo viene fatto passare attraverso il codice C ++, che marescialli i valori per chiamate un programmatore C ++ non temere.
Le primitive sono vertici colorati diffuse (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE). La vista wireframe si presenta così: wireframe vista http://gallery.me.com/robert. Perkins / 100045 / z-fightingwireframe / web.jpg
La coppia vicina di triangoli più grandi è il volto nei pressi di un cubo.
La vista pieno assomiglia a questo: pieno 1 http://gallery.me.com/robert .perkins / 100045 / Z-fighting / web.jpg
O questo, in una successiva chiamata di rendering: piena vista 2 http://gallery.me.com/robert.perkins /100045/zfight2/web.jpg
Non sono sicuro di come risolvere questo problema. Dove dovrei iniziare a cercare?
Modifica: La matrice di proiezione fotocamera guarda attorno come questo per una delle cornici:
{[[M11:0.6281456 M12:0.7659309 M13:0.1370506 M14:0]
[M21:0.7705086 M22:-0.5877584 M23:-0.2466911 M24:0]
[M31:-0.1083957 M32:0.2605566 M33:-0.9593542 M34:0]
[M41:-3.225646 M42:-1.096823 M43:20.91392 M44:1]]}
E, la matrice di vista è simile al seguente:
camera.ViewMatrix = {[[M11:0.6281456 M12:0.7659309 M13:0.1370506 M14:0]
[M21:0.7705086 M22:-0.5877584 M23:-0.2466911 M24:0]
[M31:-0.1083957 M32:0.2605566 M33:-0.9593542 M34:0]
[M41:-3.225646 M42:-1.096823 M43:20.91392 M44:1]]}
Soluzione
Cancella la Z-Buffer 1.0f non 10000.0f.
Dalle Cancella documenti nel SDK:
[in] Clear the depth buffer to this new z value which ranges from 0 to 1..
Può anche essere utile per visualizzare le impostazioni tua matrice di proiezione e viewport ...
Modifica: Come si costruisce quella matrice di proiezione? Si è impostato a 0 e zNear zFar a 1. Prova impostare lo zNear per 0.001f e zFar a 1000.0f e vedere se questo aiuta te a tutti ...
Altri suggerimenti
Un'intuizione: Prova permettendo al Z-Buffer prima di cancellarne
.