ソフトウェアレンダラのzバッファリングを実装するための最速の方法?

StackOverflow https://stackoverflow.com//questions/12677218

質問

JavaScriptソフトウェアレンダラを実装しています(学術目的のため)。 3Dオブジェクトを三角形として表現し、3D空間から2D空間への透視投影を処理します。

これまで、lineTofillRectを使用して画面上の頂点と行を表します。スキャンラインの三角形の充填を行うためにlineToを使用しました。 (プロジェクトをチェックアウトできますこちら

これまでのFPSはかなり良いです。しかし、割り当ての最後の部分は、zバッファリングを実装することです。私の知る限りでは、これを行う唯一の方法は、lineToを使用して私の三角形を埋めるのをやめることです。 (各「ピクセル」を描く前に、深さバッファをチェックし、実際に描画するかどうかを確認してください。)

問題は、小さな長方形または線を持つ三角形を充填することです。すべてを2fpsにしてください。だから私の質問は、小さな線(より速いかもしれない)の代わりに1つのピクセルを描く方法がありますか?

あるいは、物事をスピードアップするために他に何をすることができますか?私の目標は、原則をデモするのに十分な速度でスピンすることです。 (6-10fpsが十分であろう)

歓声。

[編集]答えを待っている間に、私の三角形の充填関数を変更して1pxの代わりに4ピクセルサイズの「ピクセル」を描画します。しかし、それはJaggedyに見えるでしょう...

役に立ちましたか?

解決

これをチェックアウト: http://jsfiddle.net/zxjam/2/

// points 0,1,2,3 front face
var fAvgZ = (cube.processPoints[0].colorZ + 
    cube.processPoints[1].colorZ + 
    cube.processPoints[2].colorZ + 
    cube.processPoints[3].colorZ) / 4 / 20;

// points 0,2,4,6 top
var tAvgZ = (cube.processPoints[0].colorZ + 
    cube.processPoints[2].colorZ + 
    cube.processPoints[4].colorZ + 
    cube.processPoints[6].colorZ) / 4 / 20;

// points 4,5,6,7 rear
var reAvgZ = (cube.processPoints[4].colorZ + 
    cube.processPoints[5].colorZ + 
    cube.processPoints[6].colorZ + 
    cube.processPoints[7].colorZ) / 4 / 20;

// points 1,3,5,7 bottom
var bAvgZ = (cube.processPoints[1].colorZ + 
    cube.processPoints[3].colorZ + 
    cube.processPoints[5].colorZ + 
    cube.processPoints[7].colorZ) / 4 / 20;

// points 2,3,6,7 right side
var rAvgZ = (cube.processPoints[2].colorZ + 
    cube.processPoints[3].colorZ + 
    cube.processPoints[6].colorZ + 
    cube.processPoints[7].colorZ) / 4 / 20;

// points 0,1,4,5 left side
var lAvgZ = (cube.processPoints[0].colorZ + 
    cube.processPoints[1].colorZ + 
    cube.processPoints[4].colorZ + 
    cube.processPoints[5].colorZ) / 4 / 20;

var layers = [{key:0, val:fAvgZ},
          {key:1, val:fAvgZ},
          {key:2, val:tAvgZ},
          {key:3, val:tAvgZ},
          {key:4, val:reAvgZ},
          {key:5, val:reAvgZ},
          {key:6, val:bAvgZ},
          {key:7, val:bAvgZ},
          {key:8, val:rAvgZ},
          {key:9, val:rAvgZ},
          {key:10, val:lAvgZ},
          {key:11, val:lAvgZ}];

var outLay = layers.sort(function(a,b){
    return (a.val - b.val);
});

for(var i = 0; i < outLay.length; i++)
{
    var k = outLay[i].key;
    ...
}
.

これは、単に平均/ポイント値を平均/ソートするための最も効率的な方法で、キューブの前の既存のプロパティを使用して一列のコードで行われる可能性がありますが、基本概念は同じままです。

平均zインデックスを見つけ、それを使用して階層化順序を想定します。明らかに、これはこれまでにすべてのためにうまくいかないが、単純な多面体のためには十分であるべきである。

これは:に簡単にできます。

var layers = [];
for (var i = 0; i < cube.sides.length; i++){
    var side = cube.sides[i];
    var avg = (cube.processPoints[side.a].colorZ + 
               cube.processPoints[side.b].colorZ + 
               cube.processPoints[side.c].colorZ) / 3 / 20;                   
    layers.push({key:i, val:avg});
}

var outLay = layers.sort(function(a,b){
    return (a.val - b.val);
});
.

迅速な注文の問題があるフリンジケースがあるようです。

これはより正確なようです:> http://jsfiddle.net/zxjam/4/

var layers = [];
for (var i = 0; i < 12; ++i){
    var side1 = cube.sides[i];
    var side2 = cube.sides[++i];
    var avg = (cube.processPoints[side1.a].colorZ + 
               cube.processPoints[side1.b].colorZ + 
               cube.processPoints[side1.c].colorZ + 
               cube.processPoints[side2.a].colorZ + 
               cube.processPoints[side2.b].colorZ + 
               cube.processPoints[side2.c].colorZ) / 6;                   
    layers.push({key:i-1, val:avg});
    layers.push({key:i, val:avg});
}

var outLay = layers.sort(function(a,b){
    return (a.val - b.val);
});
.

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