質問

私はいくつかのビットマップ、ダイアログボックスやメニューを持つMFCアプリケーションを持っています。現在、それだけで1つのモニタの解像度(1280×1024)をサポートしています。私はそれに別のモニタ解像度のサポートを追加する予定です。私は異なる解像度のビットマップをロードする必要が推測することを行うには、これらは一般的なWindowsアプリケーションでどのように扱われるか、私の質問があるなど、フォントサイズを変更しますか?彼らは、単一のビットマップやストレッチを使用していますか/モニタの解像度に合わせて縮小するか、実際にリソース内のビットマップの異なるセットを持っているし、動的解像度に応じてそれらをロード?これまでの任意の標準的な解決策はありますか?

正しい解決策はありません

他のヒント

過去には私は1つの大きな画像を使用し、それに応じてスケーリングされている。

メニューとダイアログがトリッキーでリサイズするが、助けることができるCodeProjectの上ヘルパーのコードがあることを確認します。

私は、異なる解像度で複数のリソースを使用するように言うでしょう。あなたが動的にアイコンを拡大縮小することができますが、あなたが適切な画像編集プログラムでそれらのサイズを変更する場合、彼らはおそらく良く見てみましょう。

メニューおよびツールバーアイコンが正常にかかわらず、画面の解像度の同じ画素数で表示されます。したがってメニューおよびツールバーは、解像度が増加するように、画面の小さな割合を取る。

私はビットマップが懸念されている異なる解像度を扱うのいずれかの標準的な方法はないと思う。

私はまた、あなたのアプリケーションがWindowsのDPIスケーリングで動作することを確認します。むしろ、特定の解像度を満たすためにアプリケーションを再設計するより高い解像度のディスプレイ上で動作している場合には、より良い選択肢かもしれません。

スケールビットマップが悪い(小さい方が種類のソースに依存してそれらを作る、それが大きく、常に悪くなります作る)になります。可能な場合は、きれいに拡張することができますいくつかの小さなビットマップのあなたの大きなビットマップを構成することができるかどうか、参照してください。回の多くはうまく一方向に拡張することができ、ビットマップを作るために非常に簡単です。あなたの代わりに1つのビットマップを使用しての、何かの周りにフレームを作成したい場合たとえば、9個に三目並べのボードのようにそれをカット。 4つのコーナーピースは元の大きさは、上部と下部の部分は、右垂直、水平に左を伸ばし、とどまる、と(それがすべてで使用されている場合)の中心は、両方の方向になります。

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