質問

Scrum/XP で管理するプロジェクトを開始しました。私たちは評価目的で製品バックログ全体を事前に作成しました。私たちはすべてのストーリーが顧客中心であることを確認し、次の基準で評価しています。

  • ビジネス価値のストーリー: モスクワ大学 テクニック - これを実装する必要がある、実装する必要がある、実装する可能性がある、実装する予定はない
  • ストーリーの労力/複雑さ (= ストーリーポイント):1、2、3、5、8、13、21、100 - 理想的な日数ではなく、ストーリーの複雑さ/労力に関連します

100 のストーリー ポイントには、実際には必要に応じて後で分割されるより大きな複雑なストーリーであるため、「持つべき/持たない」というストーリーがいくつか含まれる場合があります。

計算された ストーリーの重要性 MoSCoW のストーリーが重複しないようにすることで、価値と労力に基づいています。

しかし、100 ポイントのストーリーがなければ、これまでのストーリー (これも細分化されています) の複雑さは 2 から 8 の間であり、これがマイクロマネジメントを避けるのに適切なストーリー サイズであると考えられます。しかし、いくつかのストーリーは相互に関連したり、依存したりするようになりました。最初にやればもっとかかるかもしれないストーリーがありますが、他のストーリーが先に終わっていればもっと時間がかかるかもしれません。

質問
ストーリー タスクで再評価、新規追加、既存の削除ができるように、開発中に後からストーリー ポイントを調整することは可能ですか? それともストーリーには当てはまりませんか?複雑さを変更すると、計画された速度に基づいて終了日の見積もりも変更されるためです。この場合のベストプラクティスは何でしょうか?

役に立ちましたか?

解決

あなたは絶対にもう一度話を推定することができますし、必要があります。チームはスプリントの開始直前のスプリント計画セッションで彼らにコミットするときのポイントのみがロックされています。

私が使用した一つの練習は、個々のスプリント計画をしているときには、再び各話を評価する必要があります。チームは時間をかけて学習し、見積りおよび特定の依存関係をより正確になります。スプリントはチームまで、製品の所有者は、全体のバックログが定義されているに入るものを覚えておいてください。プロジェクトは、時間バインドされている場合、あなたは失敗のために自分自身を設定しているならば推定値は、終了日を適合させるためにしようとしません。

ベロシティで、あなたが達成することができますどのように推測し始めることを覚えておいてください。これは通常、あなたがチームを管理できるという現実的な速度を識別するヒット第三または第四スプリントまでではありません。はい、これはあなたがチームがスプリントごとに20ポイントを提供する可能性があり、実際には15ポイントを行うことができます想定している可能性があることを意味しています。はい、それは配達の時間を意味外出や物語はカットラインを下回っています。

依存の物語のためとして、あなたはあなたの製品の所有者で動作するはずです。チームは彼らに話す場合は、通常の物語を並べ替えることができます。ほとんどの人は、「我々が行う場合は、今では完全なスプリントがかかりますが、私たちは、後をすれば、それはスプリントの15%がかかります」それはかなり説得力になります。

それらを告げる誰かに受容されています

しようとする有用な練習は、スプリント内で物語をスケジューリングしています。計画セッション中に一度、すべてのストーリーが検証され、チームはカレンダーをプルアップして、彼らは物事を持ちたいとき議論に議論されています。カレンダー上の目標期日を置くことによって、それが話の間の重複との依存関係を識別するのに役立ちます。これは、自然の中でシリアルいるものを識別することができますし、スプリントが失敗する可能性があります。

は、この情報が役に立つ願ってます。

他のヒント

あなたの説明からは、すでに素晴らしい仕事をやっています。もちろん、常に依存性の話があるでしょう。一部では、直接目に見える顧客価値を持っていないかもしれません。すなわち、建築といくつかのフレームワーク)を設定するための初期の努力。あなたがそれらを除外した場合しかし、あなたは技術的負債の多くを作成します。あなたができるならば、私はあなたが完全な方程式を作ってみると何とかタスク間の関係を示すことをお勧めしたい。

例えば: - 独立して行う場合、タスク2が、12ポイントの後に行う場合、タスク3が8点である

この方法では、製品の所有者は、依存関係を無視しての痛みを感じるだろうが、それでも最初の最も貴重な話を行うための選択をすることができます。製品の所有者が話のすべてが次のスプリントでそれを作ることを確認している場合は、それらが最も効率的な順序で実施しているために操縦することができます。例えば、(話「webenabledバージョン」が完了した後、すなわち、あなただけのウェブサイト上で私のロゴを変更 "機能を持つことができます。)依存関係が満たされていないいる項目をブロック

により、

グッドラック!

私は私のexpirienceを記述することができます。

我々は、我々は18ポイントを達成することができることを決めた最初のスプリントを計画していたとき。だから我々はいくつかの物語を取り、合計推定は15ポイントでした。私は前述したように、私たちはスクラムで私たちの最初のステップを作っていたし、我々は3つの未使用のポイントとフォームファクタ0.6は、私たちの成功を保証すること。

を決めた理由です

しかし、それぞれの物語の私達の推定は近似のみでした。我々はまた、いくつかの依存物語を持っていました。我々はそれがアジャイル方法論とunnessecaryだと思ったので、私たちは、それぞれのストーリーの実装の計画をしませんでした。

その結果として、我々は唯一の8の完全なポイントで私たちの最初のスプリントを失敗します。

は、私たちの第二スプリントの前に私たちは古き良きシンプルカスケードと反復methodoligiesから何かを取るべきであると決定した(と私はスクラムマスターでした)。だから、正しい推定を作るために私たちの次の春の企画で、私たちはそうでシンプルなダイアグラム、すべての依存関係、実装の詳細とで、それぞれのストーリー(物語あたり約20分)を計画しました。計画が困難であり、それは2回の会議を取っています。

しかし、第二のスプリントは、はるかに優れていたと我々はすべての(実際には、我々はすべてが、いくつかのバグでやった)ほとんどやりました。私たちは第三スプリントに少ないフォームファクタを取るだろうし、それが成功するだろうと思います。

彼らはあなたが特に依存関係、サイズ、テスト容易性と値を保存しようと意味INVEST、残るような方法で分割ユーザーストーリーであなたを助けるいくつかのパターンがあります。あなたはここでその詳細を読むことができます:ます。http:// www.richardlawrence.info/2009/10/28/patterns-for-splitting-user-stories/ のリチャードは積極的に適用し、それらを改善し、彼だけではないです; - )

ジャスト(ガントチャートでクリティカルパスを作成するようなものです)の分割と依存関係を保つことは、チームの能力は創造的であることを切り札になるだろう、とそれらの物語に交渉することに注意してください、そしてまた「隠すかもしれません非貴重な命題」ます。

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