MonoTouchでは、iPhoneの開発のための実行可能なプラットフォームですか? [閉まっている]

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  •  13-09-2019
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質問

MonoTouchでは、iPhoneの開発のための優れたプラットフォームのように思えるが、私はアップルストアに展開が心配です。 iTunesで現在利用可能なことで構築されたアプリケーションのいずれかの例がありますか?

私たちは、iPhoneのための新しいプロジェクトを開始し、C#で、スタック全体を維持している素晴らしいことだが、我々は理由MonoTouchでのアップルストアから断っされる危険を負担する必要はありません。

私は現在、3Dグラフィックスのためのモノ(ないMonoTouchで)を使用して、いくつかのゲームについて読んだが、MonoTouchでについては何も見つけることができませんでした。

役に立ちましたか?

解決

自分の携帯電話上でこれをタップすると、その少し簡潔になるだろう - そのために謝罪。

とにかくます:

- 前回の回答で述べたように、App StoreにリリースさMonoTouchでのアプリがありました。それは2またはbajillionだかどうかはあまり問題ではありません。 1と0の間の差は無限である - 答えは明確である:はい、AppleはMonoTouchでのアプリを承認します。

- MonoTouchではAppleのルールで果たしています。これは、ネイティブのビットを出してくれる。起こってコードの解釈はありません、またいかなるJITtingがあります。あなたのMonoTouchでアプリは他のどのようなバンドルであり、それは他のどのようなネイティブバイナリが含まれています。

- MonoTouchでのアプリは、<全角>はの彼らはAppleのスタックで書かれていた場合、彼らは場合よりも大きくなります。あなたのMonoTouchでアプリがモノラル/ .NET Frameworkのサブセットに依存しているためです。その点では、しかし、あなた一度ダウンの船をのものに取得し、MonoTouchでのアプリについて、特に異なるものではありません。私たちは、当社の独自のフレームワークに対する我々のアプリ(Appleのスタックで開発)を内蔵し、会社に勤務していました。 (右、それは常にトレードオフのか?)それは我々のアプリのサイズを増加させたが、それはまた、生産時間に道削減します。プラス、単にコンパイル後のアプリケーションバンドルのサイズは欺瞞することができます。バンドルは、App Storeのためにzip形式で圧縮されているため、サイズが劇的に減少 - あなたは簡単に落ちるMonoTouchでアプリをがうまくのOTA(私はこれを持ち出す配信アプリケーションのための許容可能なサイズ制限内では、それが質問MTだから書くことができますn0obsは(当然))依頼する傾向があります。だから、Appleはサイズに基づいて拒否する任意の本当の理由を持っていません。

- それはMonoTouchでまたは私はMonoTouchでのもの、と/上の作業に使用したもののようなカスタムの社内フレームワークだかどうかは、あなたのアプリに同梱されたときに、の目的で書かれていたかもしれないだけで、他のフレームワーク-C

- あなたが全体MonoTouchでスタックを使用して配布用にアプリを設定する心配とどのようにそれは承認のあなたのチャンスに影響を与える可能性がある場合、あなたはMonoDevelopのを教えて(またはコマンドラインからのmTouchユーティリティ)することができ、出力Xcodeプロジェクトへ。あなたは、ネイティブアセンブリ(ILのではないいくつかのフレーバー)で見ることになります - あなたは、あなたのコードが変換されていることがわかります。あなたはMonoTouchでは、(あなたが(例えばMapKit、)などに対する構築しているフレームワークなどを除く)絵のうち、基本的にはその時点で、あなたのMonoTouchでは右Xcodeの中からアプリを制作構築して実行することができます。

何らかの理由で、このすべては、どんな理由であれ、彼らはアプリケーションを構築するためのさまざまなツールを使用して、知らない人のアイデアを我慢できない、iPhoneの開発者の非常に小さな、しかし、ボーカル、サブセットを悩まします。しかし、彼らのhateage、AppleはMonoTouchでのアプリを受け入れた(とUnityがその前に長いアプリ)という単純なの実際を変更しません。

ここでは、いくつかの協議を与えるフォーラム、メーリングリストに投稿した後に -

あなたが拒否されているアプリMTを参照しようとしている最大の理由は、MTの開発者が、私の経験では(私はかなりの数に話をしてきたということです。 ...)、彼らはまだ、のiPhone のアプリを開発する方法を学びましたしていないです。これは、iPhoneの開発者は、の方法の彼らは自分のアプリを書くのregarldessを行う必要があります何か。 MonoTouchでは障害物ではない - Appleがアプリケーションが特定の方法を探すようにして特定の方法で動作するように望んでいること、例えば、知っています - それは見て、感じ、他の(良い)iPhoneアプリのように動作し、すべきでありません(モバイル開発に移行するとき、あなたの平均devのは、彼の最初の間違いを作るところである)電話用のデスクトップアプリケーションを書くための試みの例の一つである。

最終的には、選択のあなたのツールは、それが(MonoTouchでのように)Appleのルールでプレイするビットを作成しても問題に行くのではありません。本当の障害は、アプリのデザインのiPhone道を学んでます。

.NETアプリケーション開発者はWindows、Windows Mobileの上か、またはモノラル(ないMonoTouchでは)実行場所を問わず、自分の好みに応じて開発したアプリに慣れています。これは、iPhoneの世界で飛行していません。

あなたは安全のwiを行くことができますMonoTouchで目。示されたように、アップルはMTのアプリを承認します。

あなたが本当に(再び、関係なく、あなたが選択したDEVスタックの)実行する必要がある事は、のiPhoneアプリの設計とそのガイドラインの上で、Appleのドキュメントを読んでいます。 ( - 基本的に無知言い訳、または何でも)、真実は自分のアプリがゴミであり、それが開発者にもルールでプレイする(またはしなかっ明らかだということである巨大な開発者の群衆のうち自分がAppleが悪であることに自分のアプリの拒否を帰があります)ルールを読み取るためにわざわざます。

最後には、多くの場合、MonoTouchでの使用時には、はるかに少ないコードを書くでしょう、そのためのコストは、私が言ったように、それがためにzip形式で圧縮されています後は非常に合理的なサイズ出てくる大きなアプリケーションバンドル(ありますディストリビューション)。

これは、問題の多くはありません。 3グラムを使用すると、ユーザーは2〜3メガバイトのサイズのアプリをダウンロード悩む必要はありません。それはOTA、すべての罰金を送信するために十分に小さいなら。そして、あなたのアプリが制限を超えて行く場合には、それは可能性が埋め込まれたリソースです(メディア - 画像、ビデオなど - それは、バンドルは通常、無線LANのみのサイズに膨潤方法です)、それはObjective-Cの開発者は、あまりにも、対処しなければならない何か、そのためには、MonoTouchでの問題ではありません。

だから、(でもMonoTouchで試したか、それがどのように動作するかを学ぶために困っていません)嫌いを無視し、そして限り、あなたのアプリがAppleのガイドラインに準拠して、の無の理由があります、という安心彼らのためにそれを拒絶します。それはあなたのアプリは限り、あなたは(アプリケーションの多くは、明確な理由もなく拒否されます)、それを正しく設計として受け入れを保証されていますが、Appleのツールを使用して開発者と対等になるために、多かれ少なかれ、自分自身を考慮することができるという意味ではありません。

この情報がお役に立てば幸い:)

他のヒント

MonoTouchでのコミュニティは、Apple Storeでとすることを、今日利用可能なMonoTouchでアプリケーションでのリストを維持しています MonoTouchでに使用して書かれています。

ユニティのゲーム開発効率向上プラットフォームは、C#のサポートのための同じモノタッチコードベースを使用している(とに寄与していますプロジェクト)。

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