質問

私は、OpenGLでの体積の雲をレンダリングしたいと思います。 私は、体積の雲をレンダリングするための簡単なテクニックを説明し、興味深い論文を見つけました。 ( http://www.inframez.com/events_volclouds_slide18.htmする) しかし、私は彼らの「フラクタルキューブ」(またはパーリンノイズキューブ)を作成する方法を知りません。

私の質問は:立方体の6つのタイル化フラクタルテクスチャを作成する方法

編集:私の目的は、ボリュメトリック雲のオブジェクトではなく、クラウドスカイボックスを作ることです。

他のヒント

2Dは雲のテクスチャをビルボード使用する場合は、

、あなたは透明性が雲のように見えるアルファブレンド2Dテクスチャを作成します。彼らは何を行うためにあなたを求めているのは、ほぼ同じことが、唯一のテクスチャがシームレス(スカイボックスのような)キューブに巻き付いています。何かを見て雲を作るためのアルゴリズムのように見えますパーリンノイズフィルタ-好む。

これに対する私のショートカットのアプローチは、あなたのテクスチャを作成するPhotoshopのクラウドフィルターを使用することです。アルファブレンディングのために、このチュートリアルのnoreferrer">

私は、彼らが参照する「フラクタルキューブ」テクスチャがフラクタルパーリンノイズのオクターブの数から生成されたFBM(フラクタルブラウン運動)だと思います。 こののゲームプログラミングジェムズ章で議論しますそれらがどのように形成されています。基本的な考え方は、各オクターブが周りの前のオクターブの2倍の周波数を持つ、パーリンノイズの複数の「オクターブ」を組み合わせることです。あなたは、これがシームレスにノイズ関数を変更することでタイリングすることができます。 Photoshopのクラウド・フィルタは、基本的にFBMノイズであるとシームレスにあなたがPhotoshopのへのアクセス権を持っている場合ので、あなただけのことを使用することができますタイルされます。

あなたは素敵なクラウドレンダリングで本当に興味があるなら、その後、マーク・ハリスのアルゴリズムが複雑とはいえかなり良いです: HTTP ://www.markmark.net/clouds/する

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