質問

私は、プログラムにいくつかの後処理機能を追加しようとしています。レンダリングは、OpenGLを使用して行われます。私はちょうどプログラムは、いくつかの自家製フラグメントシェーダをロードし、ビデオストリーム上でそれらを使用できるようにしたい。

私は、グレースケールでテクスチャを回す「OpenGLのシェーダビルダー」を使用して、シェーダの小さな作品を書きました。シェーダは、シェーダビルダーで正常に機能しますが、私はそれがメインプログラムで動作させることはできません。画面はすべて黒のままです。

ここで設定されます:

@implementation PluginGLView

- (id) initWithCoder: (NSCoder *) coder
{
const GLubyte * strExt;

if ((self = [super initWithCoder:coder]) == nil)
    return nil;

glLock = [[NSLock alloc] init];
if (nil == glLock) {
    [self release];
    return nil;
}

// Init pixel format attribs
NSOpenGLPixelFormatAttribute attrs[] =
{
    NSOpenGLPFAAccelerated,
    NSOpenGLPFANoRecovery,
    NSOpenGLPFADoubleBuffer,
    0
};

// Get pixel format from OpenGL
NSOpenGLPixelFormat* pixFmt = [[NSOpenGLPixelFormat alloc] initWithAttributes:attrs];
if (!pixFmt)
{
    NSLog(@"No Accelerated OpenGL pixel format found\n");

    NSOpenGLPixelFormatAttribute attrs2[] =
    {
        NSOpenGLPFANoRecovery,
        0
    };

    // Get pixel format from OpenGL
    pixFmt = [[NSOpenGLPixelFormat alloc] initWithAttributes:attrs2];
    if (!pixFmt) {
        NSLog(@"No OpenGL pixel format found!\n");

        [self release];
        return nil;
    }
}

[self setPixelFormat:[pixFmt autorelease]];

/*
long swapInterval = 1 ;
[[self openGLContext]
        setValues:&swapInterval
        forParameter:NSOpenGLCPSwapInterval];
*/
[glLock lock];
[[self openGLContext] makeCurrentContext];

// Init object members
strExt = glGetString (GL_EXTENSIONS);
texture_range  = gluCheckExtension ((const unsigned char *)"GL_APPLE_texture_range", strExt) ? GL_TRUE : GL_FALSE;
texture_hint   = GL_STORAGE_SHARED_APPLE ;
client_storage = gluCheckExtension ((const unsigned char *)"GL_APPLE_client_storage", strExt) ? GL_TRUE : GL_FALSE;
rect_texture   = gluCheckExtension((const unsigned char *)"GL_EXT_texture_rectangle", strExt) ? GL_TRUE : GL_FALSE;

// Setup some basic OpenGL stuff
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

// Loads the shaders
shader=LoadShader(GL_FRAGMENT_SHADER,"/Users/alexandremathieu/fragment.fs");
program=glCreateProgram();
glAttachShader(program, shader);
glLinkProgram(program);
glUseProgram(program);

[NSOpenGLContext clearCurrentContext];
[glLock unlock];

image_width = 1024;
image_height = 512;
image_depth = 16;

image_type = GL_UNSIGNED_SHORT_1_5_5_5_REV;
image_base = (GLubyte *) calloc(((IMAGE_COUNT * image_width * image_height) / 3) * 4, image_depth >> 3);
if (image_base == nil) {
    [self release];
    return nil;
}

// Create and load textures for the first time
[self loadTextures:GL_TRUE];

// Init fps timer
//gettimeofday(&cycle_time, NULL);

drawBG = YES;

// Call for a redisplay
noDisplay = YES;
PSXDisplay.Disabled = 1;
[self setNeedsDisplay:true];

return self;
}

そして、ここでは「画面を描画」機能は基本的にWICHです...画面をレンダリングます。

- (void)renderScreen
{
    int bufferIndex = whichImage;

    glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT, bufferIndex+1);

    glUseProgram(program);
    int loc=glGetUniformLocation(program, "texture");
    glUniform1i(loc,bufferIndex+1);

    glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT, 0, 0, 0, image_width, image_height, GL_BGRA, image_type, image[bufferIndex]);


    glBegin(GL_QUADS);
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
        glVertex2f(-1.0f, 1.0f);

        glTexCoord2f(0.0f, image_height);
        glVertex2f(-1.0f, -1.0f);

        glTexCoord2f(image_width, image_height);
        glVertex2f(1.0f, -1.0f);

        glTexCoord2f(image_width, 0.0f);
        glVertex2f(1.0f, 1.0f);
    glEnd();

    [[self openGLContext] flushBuffer];
    [NSOpenGLContext clearCurrentContext];
    //[glLock unlock];

}

と最終的にここシェーダです。

uniform sampler2DRect texture;

void main() {
    vec4 color, texel;
    color = gl_Color;
    texel = texture2DRect(texture, gl_TexCoord[0].xy);
    color *= texel;
    // Begin Shader
    float gray=0.0;
    gray+=(color.r + color.g + color.b)/3.0;
    color=vec4(gray,gray,gray,color.a);  
    // End Shader
    gl_FragColor = color;
 }
私は

このシェーダですべての赤画面をオンにすることができる午前以来、

ロードとシェーダの使用は動作します

void main(){
    gl_FragColor=vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
}
私はシェーダの使用を削除する場合は

シェーダは、構文エラーが含まれている場合、私はLoadShader機能などからエラーメッセージを取得し、すべてが正常に動作します。

私はこの問題は、「均一なパラメータとしてテクスチャを渡す」ことから来ていると思います。しかし、これらは私の非常に初いるOpenGLとステップと私は何のことを確認しカントます。

詳細はお気軽にお問い合わせください。

あなたのスタックOをありがとうございます。

役に立ちましたか?

解決

テクスチャサンプラは、アクティブテクスチャユニットの数に設定されなければなりません。そうglActiveTexture(GL_TEXTURE3)と、例えばサンプラーも3に設定されなければなりません。あなたのケースでは数が0である必要があります。

ライセンス: CC-BY-SA帰属
所属していません StackOverflow
scroll top