複数のストーリーに同時に取り組むのは悪い習慣ですか?[閉まっている]

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  •  21-09-2019
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質問

スクラム チームでは、次に進む前に 1 つのストーリーを完了することがどれほど重要ですか?

私たちのスクラム マスターは、次に進む前に 1 つのストーリーを完了させることについてかなり独断的です。このシナリオでは、開発がより「制御」されているように見えることがわかります。さらに、スクラム マスターは、チーム メンバーがいつでも何に取り組んでいるかを非常に正確に把握できるでしょう...しかし、私はこれが実際に私たちに何をもたらすのかに興味があります。

明らかに、スクラム マスターは、スプリント終了時のショックを避けるために、バーンダウンと現実との乖離を最小限に抑えたいと考えています。しかし、スプリントが 2 週間長ければ、確実にバーンダウンは一貫して更新され、ブロッカーはスタンドアップで伝えられます。そのような乖離があれば、スプリントの長さによって制限され、通常のチャネルを通じてスプリントの途中で表示されるようになります(つまり、起立するか、スクラムマスターと個別に話す)。残った問題は、隔週の振り返りで対処できます。

この質問の理由は、私は、常に、たとえば 2 つ (特に簡単な場合は 3 つ) のストーリーを進行中で、必要に応じて作業するのが最も効率的であると感じているためです。これは、タスクの完了を支援する潜在意識の背景思考を支援しているようです。また、いくつかのストーリーが関連している場合、全体像をよりよく理解できるようになります。

私たちのストーリーは、通常 1 ~ 2 日分の作業に相当します。

では、一度に 2、3 つのストーリーに取り組むことは眉をひそめますか?もしそうなら、一度に 1 つのストーリーを書くことで何が得られますか?

役に立ちましたか?

解決

私はそれが本当に決定するチームまでだと思います。私はあなたがバーンダウンについてのあなたの書き込みアップでそれを打つと思いますが、最も重要なことは、一貫して、あなたのスプリントの契約を履行することです。彼らは真の自治であればチームまでがどうあるべきか、それは本当に起こります。今のチームのイムは、私たちの規範は、一度に複数のストーリーに取り組むことです。私たちのセットアップのその性質は、我々はチーム全体の物語の本当に普及所有しようことを考えます。あなたはより多くの個々の所有権スタイルの短い物語を持っている場合、それはあなたのために異なる基準かもしれません。

他のヒント

私は個人的に、それはあなたが仕事に集中し続けるので、一度に一つのストーリーがうまく機能だと思います。複数階の間のコンテキスト切り替えのコストが高くなることがあります。これは私のために個人的な好みですが、異なる人々が異なる動作をします。私はあなたが一度に複数のストーリーのために非常に魅力的な理由を見つけたし、それが実際に助け進行中であることを証明することができれば、あなたのスクラムマスターは、彼の方法論では正しいと思いますが、それは良いケースが作ることであろう。

IMO、ここでの根本的な疑問があります。物語で作業するとき時々、私は例えば、別の部門/チームから何かをする必要があります。ページの要件やグラフィックの明確化、そして私はまた別の話に移る前に1話を終えないことを、この手段。あなたがスタンドアップでブロッカーを議論する中で、これを言及しないが、それは私のプレート上に複数のものが存在することができるので、私が話を終える助けるために誰かの外までであり、これが発生する可能性があります。このように、私が原因生産的になりたいと思い、まだ何かにブロックしに複数の物語を持つことができます。

私はブロッカーがないと仮定すると、一度に一つの話をしていることを好むので、一般的に、私は、コードベースの複数のコピーを管理したり、自分のコードたくさんの切り替えしようとして好きではありません。コードベースのサイズ私が働いている〜82,000+ファイル上のデータの広がりの1.1ギガバイト複数のコピーを持つので、より多くの私は想像少し痛いよりも可能性があります。

は、この上の私の個人的な推測では、それが標準を設定し、それが彼らのために動作することを確認するためにチームにアップしているということです。一度に一つの物語のようないくつかの他は、複数行うと、すべてがうまくている場合は、クール。誰もが完成のさまざまなポイントで複数の物語を持つ気に入った場合、それはあまりにも動作することができます。

バックログを独り占めしないでください...私の経験では、ストーリーのサイズが 1 ~ 2 日の場合、1 人の開発者によって実装される傾向があります。2 つまたは 3 つのストーリーを同時に作業している場合、他の開発者が選択できるバックログ内の内容の量が減り、スプリントが危険にさらされる可能性があります。

...しかし、遮断を計画する一方、2 つまたは 3 つのストーリーを同時に作業すると、1 つのストーリーで一時的に作業が中断されても、すぐにもう 1 つのストーリーで生産性を高めることができます。新しいストーリーを開始するたびに、ある程度のオーバーヘッドがあることがわかります。このオーバーヘッドにより、1 日の 1 時間の「隙間」を埋めるのが難しくなります。 新しい 一方、すでに始めたストーリーにコンテキストを切り替えるのははるかに簡単です。

結論から言うと、チームに決めてもらいましょう...その後、振り返り中に結果を確認します. 。あなたのストーリー、タスク、および作業プロセスが、チームメンバーが生産性や予測可能性を犠牲にすることなく一度に 2 (おそらく 3) のストーリーを作業できる環境をサポートしている場合、SM はそれを尊重する必要があります。しかし同時に、毎回の振り返りの際に結果を正直に検討し、SM が機能していないと思われる場合には変更する準備をしておく必要があります。

私は一般的に、最適な作業方法に関する決定は、ほぼチームだけが行うべきだと考えています。スクラムマスターの役割は、チームを支援しサポートすることであり、スプリント中のチームの作業方法に疑問を呈することではありません。

公平を期すために、スクラムマスターが潜在的な欠陥やリスクを指摘するのが良い場合もありますが、それは「ヘルプとサポート」のカテゴリに分類されます。スプリントが内部的にどのようにあるべきかについての個人的な考えについて独断的に行動することは、スクラムマスターには望ましくありません。これはマネージャーの役​​割を誤解しているように聞こえますが、決してそうではありません。

私たちがどのようにそれを行うかについては、次のとおりです。私たちはほとんどの場合、一度に複数のストーリーに取り組んでいます。現在、開発者 3 名とテスター 1 名からなる 4 名のスクラム チームがあり、ほぼ常に少なくとも 2 ~ 3 つのストーリーを同時に進めています。最後のスプリントでは、スプリントの早い段階ですべてのストーリーを開始して、基本設計を作成し、潜在的な問題が何であるかについての良いアイデアが得られるところまで到達しようとしました。もちろん、その後、すべてのストーリーを同時に進めていたわけではありません。

リスク管理の観点から、次のストーリーに取り組む前に、1 つのストーリーについてすべてが完了していることを確認したい場合があることは理解しています。ただし、後で予期せぬ問題が発生したときに、それらを修正するのに十分な時間がない可能性があるという欠点があります。通常、問題は実装段階で醜い顔を見せますが、かなり早い段階で問題が現れることもよくあります。つまり、基本的にはあるリスクを別のリスクと交換することになります。

どちらのリスクに対処しやすいかはチーム次第です。結局のところ、これは彼らのスプリントであり、スクラムマスターがスプリントの進行状況についての懸念に言及するのは完全に公平だと思いますが、チームに最適な方法についての自分の考えを強制すべきではありません。

結局のところ、次の2点に集約されると思います。

  1. はい、私たちは一度にいくつかのストーリーに取り組んでいますが、これまでのところうまくいきました。

  2. スクラムマスターはチームのために働いていることを忘れないでください。

私が主に話しているのは、1 人の開発者ではなく、複数のストーリーに同時に取り組んでいるチーム全体についてであることに注意してください。そこで私が見た問題は、他の誰も作業を続行できないように、ストーリーを開いたままにして、ストーリーをブロックしないようにする必要があることです。繰り返しますが、これは状況と好みの問題です。テストに関しては、テスターはさまざまなストーリーに対していくつかのテスト タスクを抱えていることが多く、バグによって機能のテストを続行できない場合に、別のタスクに簡単に切り替えることができます。

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