사용 :
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("MyTexture");
기본 텍스처 사용량은 "불변"으로 표시되며 셰이더보기로만 바인딩 할 수 있습니다.
MIPMAP를 생성하려면 ShaderView/Renderview로 사용량이 기본 및 바인딩이어야합니다.
이제 몇 가지 옵션이 있습니다.
1/텍스처를 MIPMAPS로 DDS로 전처리하면 로더가이를 고려합니다.
TexConv 당신을 위해 그렇게 할 수 있습니다. (레벨 카운트를 지정하려면 -M을 사용).
2/위와 같이 텍스처를로드하고 사용하여 두 번째 질감을 만듭니다.
Texture2D texturewithmips = Texture2D.New(device, texture.Width, texture.Height, MipMapCount.Auto, texture.Format,
TextureFlags.ShaderResource | TextureFlags.RenderTarget,
1,Direct3D11.ResourceUsage.Default);
이제 다음을 사용하여 첫 번째 MIP를 복사해야합니다.
device.Copy(texture, 0, null, t2, 0);
이제 사용할 수 있습니다.
t2.GenerateMipMaps(this.GraphicsDevice);
3/위의 방법으로 컨텐츠 관리자를 잃어 버립니다 (자동 캐시 포함).
텍스처 로딩에 대한 더 많은 옵션을 추가하여 TextUrecontentReader 클래스를 수정하여이를 수행 할 수 있습니다.
더 많은 도움이 필요하면 자유롭게 느껴집니다.