문제

사용 중입니다 Opengl es a 저해상도, 임베디드 장치.

Vertex Coloring을 사용하여 수직 색상 구배를 렌더링 된 장면의 배경 역할을하는 큰 다각형에 적용했습니다. 색상 구배에서 명확한 가시 밴딩 아티팩트를 볼 수 있습니다.

내 주요 경험은 소프트웨어 렌더러를 사용하는 것입니다. 소프트웨어 렌더러를 사용하면 방해하는 것이 일반적입니다 마하 밴드 그리고 다른 밴딩 아티팩트. 우리는 종종 프레임을 렌더링하는 양자화 단계에서이를 수행합니다. 플로팅 포인트, 고정화 된 색상 표현이 낮은 정밀 출력 (일반적으로 정수 구성 요소 포함)으로 변환됩니다. 우리는 최종 정수 구성 요소를 위 또는 아래로 무작위로 반올림하여 디더링을 달성하여 이미지에 가장 작은 소음을 삽입하여 눈을 속이는 연속체를보고 색상간에 부드러운 혼합을 보게됩니다.

내 질문은 OpenGL ES를 사용하여 이것을 달성 할 수 있는지 여부입니다. 이런 종류의 디더링이 OpenGL 파이프 라인의 일부입니까, 아니면 정점 콜로링을 건너 뛰고 그라디언트를 텍스처로 렌더링하고 약간의 소음을 적용해야합니까?

도움이 되었습니까?

해결책

Glenable (GL_Dither)을 사용해 보셨습니까? 일반적으로 처음에는 활성화되었지만 GLE 또는 임베디드 장치에서 작업 한 적이 없습니다. 또한 프레임 버퍼에서 사용중인 색 깊이에 따라 다를 수 있습니다. 채널 당 4 비트만으로도 아티팩트를 얻게됩니다.

다른 팁

나는 당신이 OGL 파이프에있는 효과에 대해 들어 본 적이 없습니다. 그러나이 시점에서 내 지식은 약간 날짜가 많기 때문에 틀릴 수 있습니다. 가능하다면 렌더를 질감으로 줄 것입니다.

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