문제

내가 원하는 시작하고 몇 가지 게임 개발을 사용하여 Microsoft XNA.의 일부는 셰이더 개발,하지만 나는 아이디어가 어떻게 시작합니다.내가 알고 있는 nVidia 의 FX Composer 가를 개발할 수있는 훌륭한 도구이지만 내가 찾지 못한 많은 유용한 콘텐츠를 업데이트하는 방법에 대한 실제로 시작합니다.

What 튜토리얼을 것을 권장합니까?

도움이 되었습니까?

해결책

개발의 셰이더 XNA(는 분명히 사용하는 다이렉트)의 지식이 필요합 HLSL 또는 셰이 어셈블리입니다.내가 권하고 싶 익숙해지기 전에 다이빙하기 전에 후자입니다.

쓰기 전에는 모든이더,그것의 좋은 아이디어를 얻을 단단의 이해 셰이더 파이프라를 얻는 것을 시도 주위에 당신의 마음이 무엇입 가능을 사용할 때능이.할 때 잘 알고 생명의 픽셀에서(원본 데이터를 통해 모든 방법을 화면)이해한 다음의 예에는 셰이더 쉽게 된다.

다음을 쓰려고 당신의 자신의 HLSL 는 무엇인 고정 T&L 파이프라인 사용하지,당신을 그냥 손을 더럽습니다.이것은"hello"세계에서 프로그램을 정점/pixel shader world.할 때 당신을 할 수 있고 당신이 무엇인지 이해 당신이 작성한 갈 준비에는 더 많은 재미있어요.

다음 단계로습할 수 있습니다 기본적인 시뮬레이션 sepcular 조명 중 하나에서의 셰이더에서 하나의 광원입니다.할 수 있습니다 다음에 적응한 이를 사용하 여 빛입니다.플레이 색상 및 운동의 빛입니다.이 도움이 될 것입니다 익숙해 사용하의 셰이더 상수 뿐만 아니라.

을 때 당신이 몇 가지 기본이더 함께,당신은 그것을 시도는 당신의 게임 엔진이 사용하는 여러/다이더에 다른 개체입니다.를 추가하기 시작 일부는 다른 비트는 다음과 같은 기본 일반 맵.

을 얻을 때 당신이 이 세상은 굴입니다.시작할 수 있습니다 다이빙으로 펑키 effectcs,심지어 고려 GPU 를 사용하는을 위한 more 그것보다는 원래 의도입니다.

는 사람들을 위해 조금 더 고급 몇 가지 좋은 책을 사용할 수 있는 무료 온라인으로는 몇 가지 좋은 정보에서 Nvidia .

는 것을 잊지 말라 거기에 다양한 시리즈의 책이라고 ShaderX 는 몇 가지 멋진 shader 물건입니다.가 1, 2, 3, 4, 56 이미에서 인쇄 7 곧 제공될 예정입니다.

행운을 빕니다.만약 당신이 일부이더 가고,나는 그들을보고 싶네요:)

다른 팁

럼을 반복하는 방법 위대한 GPU 보석 책는-진정으로 환상적인 리소스에 대한 어떤 심각한 그래픽 개발.

OJ 은 기본적으로 표현하는 정말 좋은 프로세스의 학습,난 단지 추가는 좋은 기초에서 기하학적인 수학(벡터/매트릭스는 최소한)은 절대 저평가할 수 없습니다-하지만 하드로 사람들은 때때로 만들 수 있습니다됩니다.무엇을 배우는 점 product,cross product,일반적인 벡터와 행렬의 곱과 좋은 첫 번째 단계:).을 이해하려고 무슨 일이 일어나고 있는지 정확히 세계 사이/보기/투사-클립/화면 공간에,어떤 관점을 나눕니다.

었을 때 시작 학습,좋은 운동이 실제로 구현 T&L 파이프라인에서는 소프트웨어,완료 클리핑/학살 등입니다.이 과정이 보이지 않을 수도 있습니다 가치 있는 내가 확신하고 싶으로 다이빙이 재미있는,하지만 올바른 이해가는 정말 유용하고 가치 증명할 것 이 때 당신은 변함없이 실행으로 더 교활한 진단하기 어렵습니다.

지 않으려고 소외되는 것과 같은 도구 FX 작곡가 처음에는,그들은 바에 대한 프로토타이핑,하지만 단단한 기초에 기반은 훨씬 더 가치가 있습니다.

가장 좋은 방법 중 하나로 시작하는 쉐이더를 읽을 소개하는 3D 게임 프로그래밍 DirectX9.0c 셰이더 접근 방식에 의해 프랑크 Luna.저자는 첫 번째 소개 DirectX HLSL 다음 gradualy 을 보여준의 힘이더 있습니다.그가 시작으로 아주 간단한 쉐이더지로 책을 만드는 방법을 알고 있다고 조명,그림자,입자 시스템,etc.훌륭한 책이다.

OJ 제안을 읽 ShaderX 시리즈,그러나 물건을 거기지 않은 초보자를위한 것입니다 그래서 당신이 도와주지 않을 때에 많은 당신은 당신의 첫 번째 단계입니다.

나 또한 게재 기사 에 대한 최고의 책을 당신을 얻을 것이기 시작했으로 게임 개발.

나는 참여 칭찬 받을 OJ-정말 좋은 대답합니다.여전히,당신이 할 기본적인 이해 많은 것을 배울 수 있고 빠른 중 하나를 다운로드하여 다음과 같은 두 가지 훌륭한 도구:

일단 그렇게 하면,그들의 프로젝트 라이브러리를 탐색 시작을 통해,예를 시작으로 기본적인 음영을 이동하는 그림자,정상적인 매핑,자료,효과와 모든 것을 찾을 수 있습니다.프로젝트를 수행,변화 시작하는 알고리즘에 따라 일부 목표를 설정하고 어떻게 그것을 얻을 수 있습니다.당신이 많은 예제가 정말 고도 그들은 열리는 지평.

재미

는 동안 많은 좋은 조언이 이미 제공된 경우,당신이 힘든 작업을 받고 주위에 당신의 마음 단계에 참여 정밀 제공하는 시각을 구성하는 방법이더(아티스트 에디션 번들로 제공되는 무료로 Fx Composer--자체가 또한 무료!).

는 동안 당신은 더 나을 것 장기적인 학습 HLSL 직접 코드를,밀 정신을 생성할 수 있는 이러한 Fx 파일을(할 수 있도록에 변경).참고,다음과 같은 모든 코드-발전기,그것은 조금 더 자세한 정보보다는 가능성이 있지만 이해하면 HLSL!

Visual 의 진행 효과,하나의 방법에서,또 다른 매우 인상적입니다!

SAMS 의 XNA 해방 드 카터가를위한 좋은 출발점 XNA 고서의 약간의 지식 게임 개발 사례 또는 단단한 수학을 시작하기 전에.그것은 두 개의 챕터에 기초 및 고급 쉐이더.

로 쉬 눈을 밖으로 유지에 대한 Google WPF 셰이더 튜토리얼,지금 그것을 사용하여 같은 기술을 고객이 허용하는 쉐이더 WPF 응용 프로그램를 내가 믿는 것은 크게 호환 XNA.

나는 사용하지 않은 XNA 또는 DirectX.하지만,점점 기초를 알고의 셰이더 프로그래밍 Cg,the Cg 튜토리얼 최고의 책을 발견 했습니다.

당신은 또한 고려해야 합니다 RenderMonkey.그것은 좋은 도구입니다.로 책을 확인,XNA2.0 게임 프로그램에서 요리법 Riemer Grootjans...훌륭한 책이다.

한 빠른 생각에서 시각 셰이더 편집기입니다.그런 종류의 편집자는 매우 재미있는 것으로 재생지만 정말,정말 추천하는 지팡이와 텍스트 작업을 기반 HLSL(가 모두 RM 및 FXC 일).저는 작품으로 게임 개발 및 구축 몇 셰이더 시스템(하나에서 전장 2Farcry2,예를 들어)고,솔직히 말해서,찾는 HLSL 보다 더 가치 있는 모든 그래픽 셰이더 네트워크습니다.

있는 것을 다음과 같이 실행 흐름,디버깅 셰이더 또는할 수 있는 신속하게 반복하여 테스트하는 경우는 통찰력을 줄이는 불가능을 통해 얻은 시각 도구입니다.

내가 사용한 시각적 shader 건축 자신을,그리고 나는 그들 중 하나일 때,음영지로 성능이 중요한 오늘날,그들은 될 수 있는 권리 도구에 대한 직업입니다.

..하지만 내 생각에는 우리 지연 조명하고 아마 전체 소프트웨어 렌더링하기 전에 그 날이 올;)

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