나는 어떻게 얻을 수의 좌표를 클릭하면 캔버스를 받으려면 어떻게 해야 합니까?
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09-06-2019 - |
문제
What's 는 가장 간단한 방법으로 추가 매개하는 캔버스에 요소를 반환하는 x,y 좌표를 클릭(상대적으로 캔버스소)?
더 레거시 브라우저 호환성 필요,Safari,Opera,Firefox 할 것입니다.
해결책
편집 2018: 이 대답은 꽤 오래 된 그리고 그것을 사용하여 확인에 대한 오래된 브라우저는 더 이상 필요하지 않습으로 clientX
고 clientY
속성 작업에서 현재 모든 브라우저입니다.당신이를 확인 할 수 있습니다 Patriques 응답 간단한,최근 솔루션입니다.
원래는 대답한다:
로에서 설명하는 문서 내가 찾은 그 당시에 존재하지만 더 이상:
var x;
var y;
if (e.pageX || e.pageY) {
x = e.pageX;
y = e.pageY;
}
else {
x = e.clientX + document.body.scrollLeft + document.documentElement.scrollLeft;
y = e.clientY + document.body.scrollTop + document.documentElement.scrollTop;
}
x -= gCanvasElement.offsetLeft;
y -= gCanvasElement.offsetTop;
완벽하게 작동됩니다.
다른 팁
업데이트 (5/5/16): patriques'응답 대신 사용해야 합니다,그것은 모두 더 간단하고 신뢰할 수 있습니다.
부터 캔버스지 않는 항상 스타일을 상대하는 전체 페이지 canvas.offsetLeft/Top
지 않는 항상 당신이 필요합니다.이 반환됩니다 숫자의 픽셀 그것은 오프셋에 상대적으로 offsetParent 요소가 될 수 있는 뭔가 div
요소를 포함하는 캔버스 position: relative
스타일 적용됩니다.에 대한 계정이 필요하신 루프를 통해의 체인 offsetParent
s 을 시작으로 캔버스 요소에 자체입니다.이 코드는 나를 위해 완벽하게 작동에서 테스트,Firefox,Safari 지만 작동해야한다.
function relMouseCoords(event){
var totalOffsetX = 0;
var totalOffsetY = 0;
var canvasX = 0;
var canvasY = 0;
var currentElement = this;
do{
totalOffsetX += currentElement.offsetLeft - currentElement.scrollLeft;
totalOffsetY += currentElement.offsetTop - currentElement.scrollTop;
}
while(currentElement = currentElement.offsetParent)
canvasX = event.pageX - totalOffsetX;
canvasY = event.pageY - totalOffsetY;
return {x:canvasX, y:canvasY}
}
HTMLCanvasElement.prototype.relMouseCoords = relMouseCoords;
마지막 줄은 것들을 위해 편리하를 얻고 마우스 좌표를 기준으로 캔버스에 요소입니다.는 데 필요한 모든 것을 얻을 유용한 좌표
coords = canvas.relMouseCoords(event);
canvasX = coords.x;
canvasY = coords.y;
는 경우 다음과 같은 단순하지만 여전히 원하는 크로스 브라우저능 이 솔루션은데 저에게는 효과가 좋았습니다.이것은 단순화@Aldekeins 솔루션 없이 jQuery.
function getCursorPosition(canvas, event) {
var rect = canvas.getBoundingClientRect();
var x = event.clientX - rect.left;
var y = event.clientY - rect.top;
console.log("x: " + x + " y: " + y);
}
현대적인 브라우저 처리한다.크롬,IE9,파이어폭스 지원인 offsetx/Y 다음과 같이 전달,이벤트에서 클릭 처리기입니다.
function getRelativeCoords(event) {
return { x: event.offsetX, y: event.offsetY };
}
가장 현대적인 브라우저도 지원 layerX/Y,그러나 크롬과 IE 사용 layerX/Y 에 대한 절대 오프셋의 클릭을 포함하여 페이지 여백,패딩,etc.Firefox 에서 layerX/Y 인 offsetx/Y 는 해당하지만,오프셋지 않는 이전에 존재합니다.그래서,와의 호환성을 위해 약간 오래된 브라우저를 사용할 수 있습니다:
function getRelativeCoords(event) {
return { x: event.offsetX || event.layerX, y: event.offsetY || event.layerY };
}
에 따르면 신선한 Quirksmode 이 clientX
고 clientY
방법은 사용할 수 있습니다 모든 주요 브라우저에서.그래서 여기에,그것은 좋은 일하는 코드에서 작동하는 스크롤 div 페이지롤:
function getCursorPosition(canvas, event) {
var x, y;
canoffset = $(canvas).offset();
x = event.clientX + document.body.scrollLeft + document.documentElement.scrollLeft - Math.floor(canoffset.left);
y = event.clientY + document.body.scrollTop + document.documentElement.scrollTop - Math.floor(canoffset.top) + 1;
return [x,y];
}
이것은 또한 필요 jQuery 대 $(canvas).offset()
.
나는 전체 demostration 에서 작동하는 모든 브라우저의 전체 소스 코드 솔루션은 이 문제의: 좌표의 마우스 클릭이 캔버스에서 Javascript.데모를 시도하 코드를 복사하고 붙여넣을 텍스트 편집기입니다.다음으로 저장 example.html 그리고,마지막으로,파일을 열고 브라우저입니다.
여기에 작은 수정 라이언 Artecona 의 응답 에 대한 캔버스를 가진 변수(%)폭:
HTMLCanvasElement.prototype.relMouseCoords = function (event) {
var totalOffsetX = 0;
var totalOffsetY = 0;
var canvasX = 0;
var canvasY = 0;
var currentElement = this;
do {
totalOffsetX += currentElement.offsetLeft;
totalOffsetY += currentElement.offsetTop;
}
while (currentElement = currentElement.offsetParent)
canvasX = event.pageX - totalOffsetX;
canvasY = event.pageY - totalOffsetY;
// Fix for variable canvas width
canvasX = Math.round( canvasX * (this.width / this.offsetWidth) );
canvasY = Math.round( canvasY * (this.height / this.offsetHeight) );
return {x:canvasX, y:canvasY}
}
조심을 하는 동안 좌표 변환;거기에 여러 비 크로스 브라우저를 반환되는 값에는 이벤트를 클릭합니다.사용 clientX 및 clientY 혼자가 충분하지 않은 경우 브라우저 창을 스크롤(에서 확인 Firefox3.5 과 크롬 3.0).
이 쿼크 모드 문서에서 더 정확한 기능을 사용할 수 있는 하나 pageX 또는 pageY 또는 조합의 clientX 와 문서입니다.체.scrollLeft 및 clientY 와 문서입니다.체.scrollTop 계산을 클릭 좌표계에 상대적인 문서를 기원합니다.
업데이트:또한,offsetLeft 및 offsetTop 를 기준으로 패딩 크기의 요소가 아닌 내부 크기입니다.캔버스와 padding:스타일 적용되지 않습 보고서 왼쪽 상단의 컨텐츠 영역으로 offsetLeft.거기에 다양한 솔루션이 이 문제를;단순한 하나의 수를 명확한 모든 테두리,패딩,etc.스타일스 캔버스에서 자체는 대신 그들을 적용하게 들어있는 상자 캔버스입니다.
내가 무엇인지의 포인트는 이 모든 답변 루프를 통해 상위 요소 고 온갖 종류의 이상한 재료.
이 HTMLElement.getBoundingClientRect
방법은 설계를 처리하는 실제 위치를 화면의 어떤 요소입니다.이 포함되어 있 스크롤,그래서 물건처럼 scrollTop
이 필요하지 않:
(에서 반) 의 양 스크롤 수행되었습니다 뷰포트의 지역(또는 어떤 스크롤 다른 요소)할 때 계정에 컴퓨팅 경계 직사각형
일반 이미지
이 매우 간단한 접근 방식 이미곳을 클릭하시면 됩니다.이것은 올바른 만큼 no 야생 CSS 규칙이 참여하고 있습니다.
처리 캔버스/이미지
때 이미지 픽셀 너비와 일치되지 않은 그것에 의하여 CSS 폭해야 합니다 일부를 적용 비율에서 픽셀값:
/* Returns pixel coordinates according to the pixel that's under the mouse cursor**/
HTMLCanvasElement.prototype.relativeCoords = function(event) {
var x,y;
//This is the current screen rectangle of canvas
var rect = this.getBoundingClientRect();
var top = rect.top;
var bottom = rect.bottom;
var left = rect.left;
var right = rect.right;
//Recalculate mouse offsets to relative offsets
x = event.clientX - left;
y = event.clientY - top;
//Also recalculate offsets of canvas is stretched
var width = right - left;
//I use this to reduce number of calculations for images that have normal size
if(this.width!=width) {
var height = bottom - top;
//changes coordinates by ratio
x = x*(this.width/width);
y = y*(this.height/height);
}
//Return as an array
return [x,y];
}
으로 캔버스가 없는 경계, 그것은 작품에 대한 이미지 뻗어(jsFiddle).
처리 CSS 경
는 경우 캔버스가 두꺼운 경계, 는 것은 복잡하.당신은 말 그대로를 빼야 합계는 경계 직사각형입니다.를 사용하여 이 작업을 수행할 수 있습 .getComputedStyle.이 대답하는 과정을 설명.
기능이 다 자라서 조금:
/* Returns pixel coordinates according to the pixel that's under the mouse cursor**/
HTMLCanvasElement.prototype.relativeCoords = function(event) {
var x,y;
//This is the current screen rectangle of canvas
var rect = this.getBoundingClientRect();
var top = rect.top;
var bottom = rect.bottom;
var left = rect.left;
var right = rect.right;
//Subtract border size
// Get computed style
var styling=getComputedStyle(this,null);
// Turn the border widths in integers
var topBorder=parseInt(styling.getPropertyValue('border-top-width'),10);
var rightBorder=parseInt(styling.getPropertyValue('border-right-width'),10);
var bottomBorder=parseInt(styling.getPropertyValue('border-bottom-width'),10);
var leftBorder=parseInt(styling.getPropertyValue('border-left-width'),10);
//Subtract border from rectangle
left+=leftBorder;
right-=rightBorder;
top+=topBorder;
bottom-=bottomBorder;
//Proceed as usual
...
}
나는 아무것도 생각할 수 없다는 것을 혼란스럽게 이 마지막 기능입니다.조에서 자신 JsFiddle.
Notes
만약 당신이 좋아하지 않을 수정 원 prototype
s,변경 기능과 (canvas, event)
(대체 this
가 canvas
).
여기에 매우 좋은 튜토리얼
http://www.html5canvastutorials.com/advanced/html5-canvas-mouse-coordinates/
<canvas id="myCanvas" width="578" height="200"></canvas>
<script>
function writeMessage(canvas, message) {
var context = canvas.getContext('2d');
context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
context.font = '18pt Calibri';
context.fillStyle = 'black';
context.fillText(message, 10, 25);
}
function getMousePos(canvas, evt) {
var rect = canvas.getBoundingClientRect();
return {
x: evt.clientX - rect.left,
y: evt.clientY - rect.top
};
}
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var context = canvas.getContext('2d');
canvas.addEventListener('mousemove', function(evt) {
var mousePos = getMousePos(canvas, evt);
var message = 'Mouse position: ' + mousePos.x + ',' + mousePos.y;
writeMessage(canvas, message);
}, false);
희망이 도움이 됩니다!
JQuery 를 사용하고,2016 년을 얻을 클릭해 상대적인 좌표를 캔버스,난:
$(canvas).click(function(jqEvent) {
var coords = {
x: jqEvent.pageX - $(canvas).offset().left,
y: jqEvent.pageY - $(canvas).offset().top
};
});
이 일 이후 모두 캔버스로 오프셋()및 jqEvent.pageX/Y 은 상대적인 문서 관계없이 스크롤하는 위치를 표시합니다.
참고하는 경우 캔버스로 조정한 다음 이러한 좌표와 동일하지 않은 캔버스 논리적 좌표.사람들,당신 도 마:
var logicalCoords = {
x: coords.x * (canvas.width / $(canvas).width()),
y: coords.y * (canvas.height / $(canvas).height())
}
이 링크- http://miloq.blogspot.in/2011/05/coordinates-mouse-click-canvas.html
<style type="text/css">
#canvas{background-color: #000;}
</style>
<script type="text/javascript">
document.addEventListener("DOMContentLoaded", init, false);
function init()
{
var canvas = document.getElementById("canvas");
canvas.addEventListener("mousedown", getPosition, false);
}
function getPosition(event)
{
var x = new Number();
var y = new Number();
var canvas = document.getElementById("canvas");
if (event.x != undefined && event.y != undefined)
{
x = event.x;
y = event.y;
}
else // Firefox method to get the position
{
x = event.clientX + document.body.scrollLeft +
document.documentElement.scrollLeft;
y = event.clientY + document.body.scrollTop +
document.documentElement.scrollTop;
}
x -= canvas.offsetLeft;
y -= canvas.offsetTop;
alert("x: " + x + " y: " + y);
}
</script>
에 시제품을 사용 cumulativeOffset()을 재귀적 합계로서 언급된 라이언 Artecona 니다.
할 수 있습니다 그냥 하:
var canvas = yourCanvasElement;
var mouseX = (event.clientX - (canvas.offsetLeft - canvas.scrollLeft)) - 2;
var mouseY = (event.clientY - (canvas.offsetTop - canvas.scrollTop)) - 2;
이렇게 당신의 정확한 위치를 마우스 포인터이다.
참조 데모 http://jsbin.com/ApuJOSA/1/edit?html 출력 .
function mousePositionOnCanvas(e) {
var el=e.target, c=el;
var scaleX = c.width/c.offsetWidth || 1;
var scaleY = c.height/c.offsetHeight || 1;
if (!isNaN(e.offsetX))
return { x:e.offsetX*scaleX, y:e.offsetY*scaleY };
var x=e.pageX, y=e.pageY;
do {
x -= el.offsetLeft;
y -= el.offsetTop;
el = el.offsetParent;
} while (el);
return { x: x*scaleX, y: y*scaleY };
}
그래서 이것은 모두 단순하지만 약간 더 복잡한 주제 보다는 것입니다.
첫째로 떨어져 있는 일반적으로 융 여기 질문
을 얻는 방법을 기준으로 요소 마우스 좌표
을 얻는 방법은 캔버스의 픽셀 마우스 좌표 2D 캔버스 API 또는 WebGL
그래서,답변
을 얻는 방법을 기준으로 요소 마우스 좌표
는지 여부 요소가 캔버스에 점점 요소의 상대적인 마우스의 좌표가 동일한 모든 요소입니다.
거기에는 2 개의 간단한"라는 질문에 답을 얻는 방법을 캔버스에 상대적인 마우스 좌표"
간단한 대답#1 사용 offsetX
고 offsetY
canvas.addEventListner('mousemove', (e) => {
const x = e.offsetX;
const y = e.offsetY;
});
이 대답을 작품에서는 Chrome,Firefox,Safari.과 달리 다른 모든 이벤트 값 offsetX
고 offsetY
을 CSS 변환 있습니다.
의 가장 큰 문제 offsetX
고 offsetY
이의 2019/05 그들은 존재하지 않는 터치에 대한 이벤트와 함께 사용할 수 없습니다 iOS 습니다.그들은 존재에서 포인터 이벤트에 존재하는 Chrome 및 Firefox 그러나지 않지만 사파리 분명히 사파리는 그 작업.
또 다른 문제는 이벤트를 해야 합 캔버스에 자체입니다.는 경우에 당신은 그들을 둘 다른 요소 또는 창에 있지 않은 나중에 선택한 캔버스를 참조하기 쉽습니다.
간단한 대답#2 clientX
, clientY
고 canvas.getBoundingClientRect
는 경우 걱정하지 않 CSS 변환 다음의 간단한 대답은 전화 canvas. getBoundingClientRect()
고 빼 왼쪽에서 clientX
고 top
서 clientY
로
canvas.addEventListener('mousemove', (e) => {
const rect = canvas.getBoundingClientRect();
const x = e.clientX - rect.left;
const y = e.clientY - rect.top;
});
이것으로 작동이 없으 CSS 으로 변환합니다.그것은 또한 작품을 접촉한 이벤트와 그래 Safari iOS
canvas.addEventListener('touchmove', (e) => {
const rect = canvas. getBoundingClientRect();
const x = e.touches[0].clientX - rect.left;
const y = e.touches[0].clientY - rect.top;
});
을 얻는 방법은 캔버스의 픽셀 마우스 좌표 2D 캔버스 API
이를 위해 우리는 필요하는 가치를 가지고 간 우리가 위에서 변환기로 캔버스가 표시되는 픽셀의 수 캔버스에 자신
가 canvas.getBoundingClientRect
고 clientX
고 clientY
canvas.addEventListener('mousemove', (e) => {
const rect = canvas.getBoundingClientRect();
const elementRelativeX = e.clientX - rect.left;
const elementRelativeY = e.clientY - rect.top;
const canvasRelativeX = elementRelativeX * canvas.width / rect.width;
const canvasRelativeY = elementRelativeY * canvas.height / rect.height;
});
나 offsetX
고 offsetY
canvas.addEventListener('mousemove', (e) => {
const elementRelativeX = e.offsetX;
const elementRelativeX = e.offsetY;
const canvasRelativeX = elementRelativeX * canvas.width / canvas.clientWidth;
const canvasRelativeY = elementRelativeX * canvas.height / canvas.clientHeight;
});
참고: 모든 경우에서 추가하지 않 패딩 또는 테두리를 캔버스에 있습니다.이렇게 됩니다 대규모의 복잡는 코드입니다.신의 당신이 원하는 테두리 또는 패딩 둘러싸고 캔버스에 어떤 다른 요소를 추가 패딩과 또는 테두리를 외부 요소입니다.
예를 사용하여 event.offsetX
, event.offsetY
[...document.querySelectorAll('canvas')].forEach((canvas) => {
const ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.canvas.width = ctx.canvas.clientWidth;
ctx.canvas.height = ctx.canvas.clientHeight;
let count = 0;
function draw(e, radius = 1) {
const pos = {
x: e.offsetX * canvas.width / canvas.clientWidth,
y: e.offsetY * canvas.height / canvas.clientHeight,
};
document.querySelector('#debug').textContent = count;
ctx.beginPath();
ctx.arc(pos.x, pos.y, radius, 0, Math.PI * 2);
ctx.fillStyle = hsl((count++ % 100) / 100, 1, 0.5);
ctx.fill();
}
function preventDefault(e) {
e.preventDefault();
}
if (window.PointerEvent) {
canvas.addEventListener('pointermove', (e) => {
draw(e, Math.max(Math.max(e.width, e.height) / 2, 1));
});
canvas.addEventListener('touchstart', preventDefault, {passive: false});
canvas.addEventListener('touchmove', preventDefault, {passive: false});
} else {
canvas.addEventListener('mousemove', draw);
canvas.addEventListener('mousedown', preventDefault);
}
});
function hsl(h, s, l) {
return `hsl(${h * 360 | 0},${s * 100 | 0}%,${l * 100 | 0}%)`;
}
.scene {
width: 200px;
height: 200px;
perspective: 600px;
}
.cube {
width: 100%;
height: 100%;
position: relative;
transform-style: preserve-3d;
animation-duration: 16s;
animation-name: rotate;
animation-iteration-count: infinite;
animation-timing-function: linear;
}
@keyframes rotate {
from { transform: translateZ(-100px) rotateX( 0deg) rotateY( 0deg); }
to { transform: translateZ(-100px) rotateX(360deg) rotateY(720deg); }
}
.cube__face {
position: absolute;
width: 200px;
height: 200px;
display: block;
}
.cube__face--front { background: rgba(255, 0, 0, 0.2); transform: rotateY( 0deg) translateZ(100px); }
.cube__face--right { background: rgba(0, 255, 0, 0.2); transform: rotateY( 90deg) translateZ(100px); }
.cube__face--back { background: rgba(0, 0, 255, 0.2); transform: rotateY(180deg) translateZ(100px); }
.cube__face--left { background: rgba(255, 255, 0, 0.2); transform: rotateY(-90deg) translateZ(100px); }
.cube__face--top { background: rgba(0, 255, 255, 0.2); transform: rotateX( 90deg) translateZ(100px); }
.cube__face--bottom { background: rgba(255, 0, 255, 0.2); transform: rotateX(-90deg) translateZ(100px); }
<div class="scene">
<div class="cube">
<canvas class="cube__face cube__face--front"></canvas>
<canvas class="cube__face cube__face--back"></canvas>
<canvas class="cube__face cube__face--right"></canvas>
<canvas class="cube__face cube__face--left"></canvas>
<canvas class="cube__face cube__face--top"></canvas>
<canvas class="cube__face cube__face--bottom"></canvas>
</div>
</div>
<pre id="debug"></pre>
예를 사용하여 canvas.getBoundingClientRect
고 event.clientX
고 event.clientY
const canvas = document.querySelector('canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.canvas.width = ctx.canvas.clientWidth;
ctx.canvas.height = ctx.canvas.clientHeight;
let count = 0;
function draw(e, radius = 1) {
const rect = canvas.getBoundingClientRect();
const pos = {
x: (e.clientX - rect.left) * canvas.width / canvas.clientWidth,
y: (e.clientY - rect.top) * canvas.height / canvas.clientHeight,
};
ctx.beginPath();
ctx.arc(pos.x, pos.y, radius, 0, Math.PI * 2);
ctx.fillStyle = hsl((count++ % 100) / 100, 1, 0.5);
ctx.fill();
}
function preventDefault(e) {
e.preventDefault();
}
if (window.PointerEvent) {
canvas.addEventListener('pointermove', (e) => {
draw(e, Math.max(Math.max(e.width, e.height) / 2, 1));
});
canvas.addEventListener('touchstart', preventDefault, {passive: false});
canvas.addEventListener('touchmove', preventDefault, {passive: false});
} else {
canvas.addEventListener('mousemove', draw);
canvas.addEventListener('mousedown', preventDefault);
}
function hsl(h, s, l) {
return `hsl(${h * 360 | 0},${s * 100 | 0}%,${l * 100 | 0}%)`;
}
canvas { background: #FED; }
<canvas width="400" height="100" style="width: 300px; height: 200px"></canvas>
<div>canvas deliberately has differnt CSS size vs drawingbuffer size</div>
Hey,이에 도장,그 원인이 무엇을 했는 코드에서는 이미 이에 대해 프로젝트입니다.
그것은 매우 분명하는 방법을 다시 변환하여 비 dojo 바닐라 JavaScript.
function onMouseClick(e) {
var x = e.clientX;
var y = e.clientY;
}
var canvas = dojo.byId(canvasId);
dojo.connect(canvas,"click",onMouseClick);
는 희망 도움이 됩니다.
여기에는 일부의 수정을 위 Ryan Artecona 의 솔루션입니다.
function myGetPxStyle(e,p)
{
var r=window.getComputedStyle?window.getComputedStyle(e,null)[p]:"";
return parseFloat(r);
}
function myGetClick=function(ev)
{
// {x:ev.layerX,y:ev.layerY} doesn't work when zooming with mac chrome 27
// {x:ev.clientX,y:ev.clientY} not supported by mac firefox 21
// document.body.scrollLeft and document.body.scrollTop seem required when scrolling on iPad
// html is not an offsetParent of body but can have non null offsetX or offsetY (case of wordpress 3.5.1 admin pages for instance)
// html.offsetX and html.offsetY don't work with mac firefox 21
var offsetX=0,offsetY=0,e=this,x,y;
var htmls=document.getElementsByTagName("html"),html=(htmls?htmls[0]:0);
do
{
offsetX+=e.offsetLeft-e.scrollLeft;
offsetY+=e.offsetTop-e.scrollTop;
} while (e=e.offsetParent);
if (html)
{
offsetX+=myGetPxStyle(html,"marginLeft");
offsetY+=myGetPxStyle(html,"marginTop");
}
x=ev.pageX-offsetX-document.body.scrollLeft;
y=ev.pageY-offsetY-document.body.scrollTop;
return {x:x,y:y};
}
첫째로 다른 사람이 말했다,당신은 필요 기능을 얻 위치 캔버스의 요소.여기에는 방법을 조금 더한 것보다 일부는 다른 사람의 이 페이지에서(IMHO).전달할 수 있습니다 그것은 모 요소와 그 위치에서 문서
function findPos(obj) {
var curleft = 0, curtop = 0;
if (obj.offsetParent) {
do {
curleft += obj.offsetLeft;
curtop += obj.offsetTop;
} while (obj = obj.offsetParent);
return { x: curleft, y: curtop };
}
return undefined;
}
지금을 계산하는 현재의 위치를 기준으로 커서는:
$('#canvas').mousemove(function(e) {
var pos = findPos(this);
var x = e.pageX - pos.x;
var y = e.pageY - pos.y;
var coordinateDisplay = "x=" + x + ", y=" + y;
writeCoordinateDisplay(coordinateDisplay);
});
통지는 구분 일반 findPos
능 이벤트에서 처리 코드입니다.(그것이 있어야로.우리가 시도해야 우리 기능을 하나의 작업이 각.)
의 값 offsetLeft
고 offsetTop
상대 offsetParent
, 할 수 있는 래퍼 div
노드(또는 그 문제에 대한).이 없을 때 요소 감싸기 canvas
그들은 상대 body
, 가 오프셋을 뺄 수 있습니다.이것은 우리가 필요한 이유하의 위치를 결정하는 캔버스 앞에 우리가 아무것도 할 수 있습니다.
신하게 된, e.pageX
고 e.pageY
주의 위치를 기준으로 커서를 문서입니다.그 이유는 우리는 빼 캔버스의 오프셋에서 그 값에 도착하는 진정한 위치.
대체 위치 요소를 직접 사용하는 값의 e.layerX
고 e.layerY
.이것은 보다 적게 신뢰할 수 있는 방법에 대해 위의 두 가지 이유:
- 이러한 값은 또한 상대적인 문서 전체 이벤트를 받지 않는 장소 내에 위치한 요소
- 그들은하지 않은 부분을 어떤 표준
ThreeJS r77
var x = event.offsetX == undefined ? event.layerX : event.offsetX;
var y = event.offsetY == undefined ? event.layerY : event.offsetY;
mouse2D.x = ( x / renderer.domElement.width ) * 2 - 1;
mouse2D.y = - ( y / renderer.domElement.height ) * 2 + 1;
후려고 많은 솔루션입니다.이것은 나를 위해 일했다.도움이 될 수 있 다른 사람에 따라서 게시합니다.서 그것을 가지고 기
여기에는 간소화된 솔루션(이하지 않는 일로 국/스크롤):
function click(event) {
const bound = event.target.getBoundingClientRect();
const xMult = bound.width / can.width;
const yMult = bound.height / can.height;
return {
x: Math.floor(event.offsetX / xMult),
y: Math.floor(event.offsetY / yMult),
};
}
나는 응용 프로그램을 만드는 데 캔버스 을 통해 pdf 로,그것의 많은 참여 크기를 조정의 캔버스처럼 확대 pdf 고,차례로서 모든기 PDF 했 크기를 조정하는 캔버스에 적응기의 크기 pdf,갔을 통해 답변을 많은에서 유래,지 않았을 발견한 완벽한 솔루션이는 것이 결국 문제를 해결합니다.
용 rxjs 고 각 6,을 찾을 수 없었어요 어떤 대답을 보시려하는 최신 버전입니다.
여기에는 전체 코드에 도움이 될 것입니다,사람을 활용 rxjs 을 그 위에 있습니다.
private captureEvents(canvasEl: HTMLCanvasElement) {
this.drawingSubscription = fromEvent(canvasEl, 'mousedown')
.pipe(
switchMap((e: any) => {
return fromEvent(canvasEl, 'mousemove')
.pipe(
takeUntil(fromEvent(canvasEl, 'mouseup').do((event: WheelEvent) => {
const prevPos = {
x: null,
y: null
};
})),
takeUntil(fromEvent(canvasEl, 'mouseleave')),
pairwise()
)
})
)
.subscribe((res: [MouseEvent, MouseEvent]) => {
const rect = this.cx.canvas.getBoundingClientRect();
const prevPos = {
x: Math.floor( ( res[0].clientX - rect.left ) / ( rect.right - rect.left ) * this.cx.canvas.width ),
y: Math.floor( ( res[0].clientY - rect.top ) / ( rect.bottom - rect.top ) * this.cx.canvas.height )
};
const currentPos = {
x: Math.floor( ( res[1].clientX - rect.left ) / ( rect.right - rect.left ) * this.cx.canvas.width ),
y: Math.floor( ( res[1].clientY - rect.top ) / ( rect.bottom - rect.top ) * this.cx.canvas.height )
};
this.coordinatesArray[this.file.current_slide - 1].push(prevPos);
this.drawOnCanvas(prevPos, currentPos);
});
}
그리고 여기에 조각을 수정하는,마우스 좌표 상대적 크기의 캔버스,관계없이 당신이 어떻게 줌에서 밖으로 캔버스입니다.
const prevPos = {
x: Math.floor( ( res[0].clientX - rect.left ) / ( rect.right - rect.left ) * this.cx.canvas.width ),
y: Math.floor( ( res[0].clientY - rect.top ) / ( rect.bottom - rect.top ) * this.cx.canvas.height )
};
const currentPos = {
x: Math.floor( ( res[1].clientX - rect.left ) / ( rect.right - rect.left ) * this.cx.canvas.width ),
y: Math.floor( ( res[1].clientY - rect.top ) / ( rect.bottom - rect.top ) * this.cx.canvas.height )
};