문제

프로그램에 후 처리 기능을 추가하려고합니다. 렌더링은 OpenGL을 사용하여 수행됩니다. 나는 단지 프로그램이 홈 만든 조각 셰이더를로드하여 비디오 스트림에서 사용하도록 허용하고 싶습니다.

나는 "OpenGL Shad 셰이더는 셰이더 빌더에서 잘 작동하지만 메인 프로그램에서는 작동하지 않습니다. 화면은 모든 검은 색을 유지합니다.

설정은 다음과 같습니다.

@implementation PluginGLView

- (id) initWithCoder: (NSCoder *) coder
{
const GLubyte * strExt;

if ((self = [super initWithCoder:coder]) == nil)
    return nil;

glLock = [[NSLock alloc] init];
if (nil == glLock) {
    [self release];
    return nil;
}

// Init pixel format attribs
NSOpenGLPixelFormatAttribute attrs[] =
{
    NSOpenGLPFAAccelerated,
    NSOpenGLPFANoRecovery,
    NSOpenGLPFADoubleBuffer,
    0
};

// Get pixel format from OpenGL
NSOpenGLPixelFormat* pixFmt = [[NSOpenGLPixelFormat alloc] initWithAttributes:attrs];
if (!pixFmt)
{
    NSLog(@"No Accelerated OpenGL pixel format found\n");

    NSOpenGLPixelFormatAttribute attrs2[] =
    {
        NSOpenGLPFANoRecovery,
        0
    };

    // Get pixel format from OpenGL
    pixFmt = [[NSOpenGLPixelFormat alloc] initWithAttributes:attrs2];
    if (!pixFmt) {
        NSLog(@"No OpenGL pixel format found!\n");

        [self release];
        return nil;
    }
}

[self setPixelFormat:[pixFmt autorelease]];

/*
long swapInterval = 1 ;
[[self openGLContext]
        setValues:&swapInterval
        forParameter:NSOpenGLCPSwapInterval];
*/
[glLock lock];
[[self openGLContext] makeCurrentContext];

// Init object members
strExt = glGetString (GL_EXTENSIONS);
texture_range  = gluCheckExtension ((const unsigned char *)"GL_APPLE_texture_range", strExt) ? GL_TRUE : GL_FALSE;
texture_hint   = GL_STORAGE_SHARED_APPLE ;
client_storage = gluCheckExtension ((const unsigned char *)"GL_APPLE_client_storage", strExt) ? GL_TRUE : GL_FALSE;
rect_texture   = gluCheckExtension((const unsigned char *)"GL_EXT_texture_rectangle", strExt) ? GL_TRUE : GL_FALSE;

// Setup some basic OpenGL stuff
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

// Loads the shaders
shader=LoadShader(GL_FRAGMENT_SHADER,"/Users/alexandremathieu/fragment.fs");
program=glCreateProgram();
glAttachShader(program, shader);
glLinkProgram(program);
glUseProgram(program);

[NSOpenGLContext clearCurrentContext];
[glLock unlock];

image_width = 1024;
image_height = 512;
image_depth = 16;

image_type = GL_UNSIGNED_SHORT_1_5_5_5_REV;
image_base = (GLubyte *) calloc(((IMAGE_COUNT * image_width * image_height) / 3) * 4, image_depth >> 3);
if (image_base == nil) {
    [self release];
    return nil;
}

// Create and load textures for the first time
[self loadTextures:GL_TRUE];

// Init fps timer
//gettimeofday(&cycle_time, NULL);

drawBG = YES;

// Call for a redisplay
noDisplay = YES;
PSXDisplay.Disabled = 1;
[self setNeedsDisplay:true];

return self;
}

그리고 다음은 "렌더 화면"기능이 기본적으로 ... 화면을 렌더링합니다.

- (void)renderScreen
{
    int bufferIndex = whichImage;

    glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT, bufferIndex+1);

    glUseProgram(program);
    int loc=glGetUniformLocation(program, "texture");
    glUniform1i(loc,bufferIndex+1);

    glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT, 0, 0, 0, image_width, image_height, GL_BGRA, image_type, image[bufferIndex]);


    glBegin(GL_QUADS);
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
        glVertex2f(-1.0f, 1.0f);

        glTexCoord2f(0.0f, image_height);
        glVertex2f(-1.0f, -1.0f);

        glTexCoord2f(image_width, image_height);
        glVertex2f(1.0f, -1.0f);

        glTexCoord2f(image_width, 0.0f);
        glVertex2f(1.0f, 1.0f);
    glEnd();

    [[self openGLContext] flushBuffer];
    [NSOpenGLContext clearCurrentContext];
    //[glLock unlock];

}

그리고 마지막으로 여기에 셰이더가 있습니다.

uniform sampler2DRect texture;

void main() {
    vec4 color, texel;
    color = gl_Color;
    texel = texture2DRect(texture, gl_TexCoord[0].xy);
    color *= texel;
    // Begin Shader
    float gray=0.0;
    gray+=(color.r + color.g + color.b)/3.0;
    color=vec4(gray,gray,gray,color.a);  
    // End Shader
    gl_FragColor = color;
 }

이 셰이더로 화면을 모두 빨간색으로 돌릴 수 있기 때문에 셰이더의 로딩 및 사용이 작동합니다.

void main(){
    gl_FragColor=vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
}

셰이더에 구문 오류가 포함 된 경우 LoadShader 함수 등에서 오류 메시지가 나타납니다. 셰이더 사용을 제거하면 모든 것이 정상적으로 작동합니다.

문제는 "텍스처를 균일 한 매개 변수로 전달하는"것에서 발생한다고 생각합니다. 그러나 이것들은 OpenGL과의 첫 단계이며 아무것도 확신 할 수 없습니다.

주저하지 말고 더 많은 정보를 요청하십시오.

감사합니다 O.

도움이 되었습니까?

해결책

텍스처 샘플러는 활성 텍스처 유닛의 수로 설정해야합니다. 예를 들어 GlactiveTexture (GL_TEXTURE3)의 경우 샘플러도 3으로 설정해야합니다. 귀하의 경우 숫자는 0이어야합니다.

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