문제

우리는 다음 프로젝트를 위해 스토리 카드를 정의하고 있습니다.

  • 우리는 고객이 워크샵을 통해 원하는 것을 좋은 아이디어를 가지고 있습니다.
  • 우리는 그들에 의해 서명 될 사업 요구 사항 문서가 있습니다.

이야기를 정의하는 우리의 프로세는 다음과 같습니다

  1. 우리는 고객이 원하는 기능을 가지고 이야기를 작성합니다.
  2. 우리는 팀을 간단한 디자인 토론을 가지고 있습니다
  3. 그런 다음 카드에 대한 추정을 결정합니다
  4. 카드가 3 일보다 길면 더 많이 분해하고 2 단계에서 다시 나타납니다.

불행히도 고객은 전체 프로젝트에 걸리는 시간에 대한 추정치를 원하므로 모든 스토리를 정의해야합니다.

시간이 걸리고 상당히 배수 될 수 있습니다

스토리 카드를 정의하기 위해 다른 방법은 무엇입니까? 이것은 스토리 카드에 요구 사항을 수집하는 다른 방법을 취할 수 있습니까?

편집하다:

  1. 우리 가이 일을 한 것은 이번이 처음이 아닙니다. 정상 프로세스
  2. 고객은 내부 고객입니다
  3. 나는 당신이 코딩하는 카드를 작성하는 방법에 관심이 있습니다.
도움이 되었습니까?

해결책

나는 우리가 "릴리스 계획 게임"이라고 불리는 것을 제안 할 것입니다. 그것은 당신이 반복을 위해하는 것과 매우 유사하지만, 우리는 더 높은 수준에서 그것을했습니다. 즉, 우리는 사용자가 특정 릴리스를 위해 원하는 기능 또는 기능 포인트 세트를 가져 와서 우리가 방법 끄다. 그런 다음 모든 견적을 함께 추가하여 현재 정보를 기반으로 생각할 때 대략적인 아이디어를 얻을 수 있습니다. 제품을 제공 할 수 있습니다.

이렇게하면 고객이 언제 출시 될시기에 대한 아이디어를 제공해야하지만, 고객과 마찬가지로 미래를 예측할 수 없거나 적어도 할 수없는).

다른 팁

모든 것이 언제 수행 될지 알 수 없으며 여전히 민첩한 과정을 따릅니다. 모든 것을 추정하기 위해 열심히 노력하더라도 작업이 클수록 오류 비율이 커집니다. 중간 크기의 프로젝트에 대한 대부분의 추정치는 2 배 낮아지고 최대 10 배의 더 큰 추정치가 있습니다.

대신 고객에게 기능적 목표 날짜를 요청합니다. 대화는 다음과 같습니다.

당신 :이 기능은 언제 필요합니까?

(c) Ustomer : 언제 배달 할 수 있습니까?

당신 : 먼저 경계를 구성합시다. 이 모든 기능을 10 년 안에 전달했다면 너무 늦을까요?

C : 물론.

당신 : 내일이 모든 기능을 전달했다면 곧 충분할까요?

C : 물론.

당신 : 지금부터 1 년은 어떻습니까?

C : 아직 너무 늦었어요.

당신 : 3 개월?

C : 그것은 너무 늦었고 2 개월과 비슷합니다. 1 월에 관리 팀과 함께 사용할 준비가되어 있어야합니다.

당신 (생각) : 아 하!

당신 : 우리는 2 개월 안에 이러한 모든 기능을 전달할 수 없습니다. 우리는이 4 가지 이야기를 1 개월 안에 전달할 수 있다고 생각합니다. 다음 달에는이 3 개의 매장이 있습니다.

C : 1 월에는 기능 X가 정말로 필요합니다.

당신 : 좋아, 기능 x를 추가하면 기능을 제거해야합니다. 어느 것이 필요하지 않습니까?

C : 기능 Y의 일부만 할 수 있습니다.

당신 : 좋아요. 우리는이 목록을 가져 와서보다 자세한 견적을 작동시킬 것입니다.

C (생각) : 하! 나는 내가 원하는 것을 얻었다!

나는 추정치와 "모든 것"을 계획하기위한 근본적인 이유는 그들이 날짜까지 무언가를 전달할 것을 약속하기를 원한다는 것입니다. 목표 날짜를 통해 작업하는 것은 다음과 같이 훨씬 더 잘 작동합니다.

  1. 고객이 트레이드 오프를하도록 강요합니다

  2. 추정의 실제 이유를 드러냅니다

  3. 추정 할 것들의 수를 줄입니다.

  4. 어떤 스프린트가 중요한지 식별하는 데 도움이됩니다.

나는 릴리스 계획을 위해이 작은 이야기를 무너 뜨리지 않을 것입니다 (당신이하고 싶은 것 같습니다). 릴리스 계획은 어쨌든 시간이 지남에 따라 변하기 때문에 정확하지 않으므로 추정을 위해 덜 정확한 단위를 사용하는 것이 합리적입니다.

우리는 일반적으로 스토리를 분할하기 전에 13 또는 21이 가장 큰 허용 값이되는 계획 포커를 사용합니다. 릴리스 계획을 위해 우리는 "이상적인 날","이상적인 시간 "의 반복 계획을 위해. 우리에게 잘 작동합니다.

클라이언트에 응용 프로그램을 공개 할 계획은 무엇입니까? 점진적인 배송을하고 있습니까? 아니면 초기 전달에 대한이 계획이 있습니까?

나는 개발을 2 ~ 3 주 길이의 스프린트로 분류 한 다음 각 스프린트마다 전달 예산에 추가 일주일을 추가하여 여분의 시간을 구매하는 것이 좋습니다. . 이것은 최종 배송 날짜를 더 쉽게 추정 할 수 있기를 바랍니다 ...

고객에게 점진적으로 전달해야한다고 설득 할 수 있다면 사양이 변경 될 때 중복 스토리가 적을 수 있습니다. 또한, 당신은 많은 선불 작업을 수행 할 필요가 없으며, 개발이 진행됨에 따라 개발이 진행되는 동안 다음 이야기를 작성할 수 있습니다.

이게 도움이 되길 바란다.

나는 일반적으로 스토리 타이틀 만 선불로 요구합니다. 나는 적어도 1 배 안에 그들을 증명할 수 있는지 알아 보려고 노력합니다. 타이틀 수와 예상 속도/제목에 따라 매우 대략적인 추정치를 제공합니다. 나는 보통 고객이 타이틀을 (1) 필요로하고 (2) 필요하지만 기다릴 수 있지만 (3) 이것들이 좋을 것입니다.

나는 그룹 (1)을 다루는 것으로 시작하여 일련의 릴리스로 나누기에 충분한 정보를 얻을 수 있습니다. 이 시점에서 나는 일반적으로 타이틀 추정치 당보다 자세한 정보를 사용하여 더 나은 견적을 제공 할 수 있습니다. 나는 단지 그룹 (1) 이야기 만 계획합니다. 릴리스에 적합한 그룹 (1) 이야기가 너무 많으면 여러 개의 일관된 릴리스/반복으로 나뉩니다.

그룹 (2) 이야기를 시작한 지 약 한 달 안에 도착하면 고객과 다시 앉아 (보다 집중된 계획 세션, USU에서 항상 이야기) 그룹과 함께 프로세스를 시작합니다. 2) 이야기.

프로젝트가 계속 될 때 추가되는 스토리는 올바른 그룹에 들어가서 해당 그룹에 적합한 것으로 처리됩니다. 현재 릴리스 인 경우 자리 표시 자로서 제목만으로 작업하기에 충분한 세부 사항입니다.

내가하는 또 다른 일은 고객이 그것이 협력적인 과정임을 이해하고 우리는 그들이 원하는 것을 끝낼 것입니다. 그들은 보드에 남은 이야기가 있더라도 멈출 때를 선택하게됩니다. 그들이 관심있는 가치를 제공하는 한 우리는 계속 발전하고 있습니다. 그들은 내가 그들에게 옳은 일을하고 부지런히 일하고 있다는 것을 믿어야합니다. 나는 그들이 가능한 한 빨리 그들이 원하는 것에 대해 그들이 할 수있는 최상의 정보를 나에게 줄 것이라고 믿어야한다.

xp에게 충실하려고한다면 여기 릴리스 계획과 반복 계획의 차이점을 읽으십시오. 실제로 코딩을 시작할 준비가 될 때까지 개별 작업 추정을 수행해서는 안됩니다.

이야기! = 작업. 이야기는 작업으로 나뉘어져 <3 일의 추정을 수행합니다. 스토리 추정은 더 개방적이며 잠시 동안 당신과 팀에게 가장 적합한 스토리 추정치의 임계 값을 결정할 수 있어야합니다. (예 : 1 주, 2 주,> 2 주 등)

추정의 가장 중요한 부분은 실제 시간을 소비하고 추정 과정을 조정하는 것입니다. XP는 피드백에 관한 것입니다.

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