스토리 카드를 작성하기에 좋은 과정은 무엇입니까? [닫은
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04-07-2019 - |
문제
우리는 다음 프로젝트를 위해 스토리 카드를 정의하고 있습니다.
- 우리는 고객이 워크샵을 통해 원하는 것을 좋은 아이디어를 가지고 있습니다.
- 우리는 그들에 의해 서명 될 사업 요구 사항 문서가 있습니다.
이야기를 정의하는 우리의 프로세는 다음과 같습니다
- 우리는 고객이 원하는 기능을 가지고 이야기를 작성합니다.
- 우리는 팀을 간단한 디자인 토론을 가지고 있습니다
- 그런 다음 카드에 대한 추정을 결정합니다
- 카드가 3 일보다 길면 더 많이 분해하고 2 단계에서 다시 나타납니다.
불행히도 고객은 전체 프로젝트에 걸리는 시간에 대한 추정치를 원하므로 모든 스토리를 정의해야합니다.
시간이 걸리고 상당히 배수 될 수 있습니다
스토리 카드를 정의하기 위해 다른 방법은 무엇입니까? 이것은 스토리 카드에 요구 사항을 수집하는 다른 방법을 취할 수 있습니까?
편집하다:
- 우리 가이 일을 한 것은 이번이 처음이 아닙니다. 정상 프로세스
- 고객은 내부 고객입니다
- 나는 당신이 코딩하는 카드를 작성하는 방법에 관심이 있습니다.
해결책
나는 우리가 "릴리스 계획 게임"이라고 불리는 것을 제안 할 것입니다. 그것은 당신이 반복을 위해하는 것과 매우 유사하지만, 우리는 더 높은 수준에서 그것을했습니다. 즉, 우리는 사용자가 특정 릴리스를 위해 원하는 기능 또는 기능 포인트 세트를 가져 와서 우리가 방법 끄다. 그런 다음 모든 견적을 함께 추가하여 현재 정보를 기반으로 생각할 때 대략적인 아이디어를 얻을 수 있습니다. 제품을 제공 할 수 있습니다.
이렇게하면 고객이 언제 출시 될시기에 대한 아이디어를 제공해야하지만, 고객과 마찬가지로 미래를 예측할 수 없거나 적어도 할 수없는).
다른 팁
모든 것이 언제 수행 될지 알 수 없으며 여전히 민첩한 과정을 따릅니다. 모든 것을 추정하기 위해 열심히 노력하더라도 작업이 클수록 오류 비율이 커집니다. 중간 크기의 프로젝트에 대한 대부분의 추정치는 2 배 낮아지고 최대 10 배의 더 큰 추정치가 있습니다.
대신 고객에게 기능적 목표 날짜를 요청합니다. 대화는 다음과 같습니다.
당신 :이 기능은 언제 필요합니까?
(c) Ustomer : 언제 배달 할 수 있습니까?
당신 : 먼저 경계를 구성합시다. 이 모든 기능을 10 년 안에 전달했다면 너무 늦을까요?
C : 물론.
당신 : 내일이 모든 기능을 전달했다면 곧 충분할까요?
C : 물론.
당신 : 지금부터 1 년은 어떻습니까?
C : 아직 너무 늦었어요.
당신 : 3 개월?
C : 그것은 너무 늦었고 2 개월과 비슷합니다. 1 월에 관리 팀과 함께 사용할 준비가되어 있어야합니다.
당신 (생각) : 아 하!
당신 : 우리는 2 개월 안에 이러한 모든 기능을 전달할 수 없습니다. 우리는이 4 가지 이야기를 1 개월 안에 전달할 수 있다고 생각합니다. 다음 달에는이 3 개의 매장이 있습니다.
C : 1 월에는 기능 X가 정말로 필요합니다.
당신 : 좋아, 기능 x를 추가하면 기능을 제거해야합니다. 어느 것이 필요하지 않습니까?
C : 기능 Y의 일부만 할 수 있습니다.
당신 : 좋아요. 우리는이 목록을 가져 와서보다 자세한 견적을 작동시킬 것입니다.
C (생각) : 하! 나는 내가 원하는 것을 얻었다!
나는 추정치와 "모든 것"을 계획하기위한 근본적인 이유는 그들이 날짜까지 무언가를 전달할 것을 약속하기를 원한다는 것입니다. 목표 날짜를 통해 작업하는 것은 다음과 같이 훨씬 더 잘 작동합니다.
고객이 트레이드 오프를하도록 강요합니다
추정의 실제 이유를 드러냅니다
추정 할 것들의 수를 줄입니다.
어떤 스프린트가 중요한지 식별하는 데 도움이됩니다.
나는 릴리스 계획을 위해이 작은 이야기를 무너 뜨리지 않을 것입니다 (당신이하고 싶은 것 같습니다). 릴리스 계획은 어쨌든 시간이 지남에 따라 변하기 때문에 정확하지 않으므로 추정을 위해 덜 정확한 단위를 사용하는 것이 합리적입니다.
우리는 일반적으로 스토리를 분할하기 전에 13 또는 21이 가장 큰 허용 값이되는 계획 포커를 사용합니다. 릴리스 계획을 위해 우리는 "이상적인 날","이상적인 시간 "의 반복 계획을 위해. 우리에게 잘 작동합니다.
클라이언트에 응용 프로그램을 공개 할 계획은 무엇입니까? 점진적인 배송을하고 있습니까? 아니면 초기 전달에 대한이 계획이 있습니까?
나는 개발을 2 ~ 3 주 길이의 스프린트로 분류 한 다음 각 스프린트마다 전달 예산에 추가 일주일을 추가하여 여분의 시간을 구매하는 것이 좋습니다. . 이것은 최종 배송 날짜를 더 쉽게 추정 할 수 있기를 바랍니다 ...
고객에게 점진적으로 전달해야한다고 설득 할 수 있다면 사양이 변경 될 때 중복 스토리가 적을 수 있습니다. 또한, 당신은 많은 선불 작업을 수행 할 필요가 없으며, 개발이 진행됨에 따라 개발이 진행되는 동안 다음 이야기를 작성할 수 있습니다.
이게 도움이 되길 바란다.
나는 일반적으로 스토리 타이틀 만 선불로 요구합니다. 나는 적어도 1 배 안에 그들을 증명할 수 있는지 알아 보려고 노력합니다. 타이틀 수와 예상 속도/제목에 따라 매우 대략적인 추정치를 제공합니다. 나는 보통 고객이 타이틀을 (1) 필요로하고 (2) 필요하지만 기다릴 수 있지만 (3) 이것들이 좋을 것입니다.
나는 그룹 (1)을 다루는 것으로 시작하여 일련의 릴리스로 나누기에 충분한 정보를 얻을 수 있습니다. 이 시점에서 나는 일반적으로 타이틀 추정치 당보다 자세한 정보를 사용하여 더 나은 견적을 제공 할 수 있습니다. 나는 단지 그룹 (1) 이야기 만 계획합니다. 릴리스에 적합한 그룹 (1) 이야기가 너무 많으면 여러 개의 일관된 릴리스/반복으로 나뉩니다.
그룹 (2) 이야기를 시작한 지 약 한 달 안에 도착하면 고객과 다시 앉아 (보다 집중된 계획 세션, USU에서 항상 이야기) 그룹과 함께 프로세스를 시작합니다. 2) 이야기.
프로젝트가 계속 될 때 추가되는 스토리는 올바른 그룹에 들어가서 해당 그룹에 적합한 것으로 처리됩니다. 현재 릴리스 인 경우 자리 표시 자로서 제목만으로 작업하기에 충분한 세부 사항입니다.
내가하는 또 다른 일은 고객이 그것이 협력적인 과정임을 이해하고 우리는 그들이 원하는 것을 끝낼 것입니다. 그들은 보드에 남은 이야기가 있더라도 멈출 때를 선택하게됩니다. 그들이 관심있는 가치를 제공하는 한 우리는 계속 발전하고 있습니다. 그들은 내가 그들에게 옳은 일을하고 부지런히 일하고 있다는 것을 믿어야합니다. 나는 그들이 가능한 한 빨리 그들이 원하는 것에 대해 그들이 할 수있는 최상의 정보를 나에게 줄 것이라고 믿어야한다.
xp에게 충실하려고한다면 여기 릴리스 계획과 반복 계획의 차이점을 읽으십시오. 실제로 코딩을 시작할 준비가 될 때까지 개별 작업 추정을 수행해서는 안됩니다.
이야기! = 작업. 이야기는 작업으로 나뉘어져 <3 일의 추정을 수행합니다. 스토리 추정은 더 개방적이며 잠시 동안 당신과 팀에게 가장 적합한 스토리 추정치의 임계 값을 결정할 수 있어야합니다. (예 : 1 주, 2 주,> 2 주 등)
추정의 가장 중요한 부분은 실제 시간을 소비하고 추정 과정을 조정하는 것입니다. XP는 피드백에 관한 것입니다.