Usando:
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("MyTexture");
O uso padrão da textura para "imutável" e só permitirá a ligação como vista do shader.
Para gerar MIPMAPs, o uso precisa ser padrão e vinculativo como ShadView/RenderView.
Agora você tem algumas opções:
1/Pré -processo suas texturas como DDS com MIPMAPS, o carregador levaria isso em consideração.
Texconv pode fazer isso por você. (Use -m para especificar a contagem de níveis).
2/carregue sua textura como acima, crie uma segunda textura usando
Texture2D texturewithmips = Texture2D.New(device, texture.Width, texture.Height, MipMapCount.Auto, texture.Format,
TextureFlags.ShaderResource | TextureFlags.RenderTarget,
1,Direct3D11.ResourceUsage.Default);
Agora você precisa copiar o primeiro MIP, usando:
device.Copy(texture, 0, null, t2, 0);
Agora você pode usar:
t2.GenerateMipMaps(this.GraphicsDevice);
3/Como com o método acima, você meio que perde o gerenciador de conteúdo (com caches automáticos para você).
Você pode modificar a classe TextureContentReader para fazer isso por você, adicionando mais opções para carregamento de textura.
Se você precisar de mais ajuda, sinta -se livre.