Pergunta

Estou tentando renderizar um GL_QUAD (que tem o formato de um trapézio) com uma textura quadrada. Eu gostaria de tentar usar o OpenGL apenas para fazer isso. No momento, a textura está ficando muito distorcida e é realmente irritante.

Normalmente, eu carregaria a textura para calcular uma homografia, mas isso significa muito trabalho e uma biblioteca de programação linear adicional / função de transformação linear direta. Tenho a impressão de que o OpenGL pode simplificar esse processo para mim.

Eu olhei pela web e vi "Perspectiva -Correct Texturing, Q Coordinates, and GLSL " e "Mapeamento de textura distorcida / cortada em OpenGL" .

Tudo isso parece presumir que você fará algum tipo de computação de homografia ou usará algumas partes do OpenGL que eu ignoro ... algum conselho?

< Budapate:

Tenho lido "Navegando em ambientes estáticos usando imagem- Simplificação e Morphing do Espaço " [ PDF ] - página 9 apêndice A.

Parece que eles desativam a correção de perspectiva multiplicando a coordenada de textura (s, t, r, q) pelo vértice do componente z do espaço mundial de um modelo.

então, para uma determinada coordenada de textura (s, r, t, q) para um quadrante que tem a forma de um trapézio, onde os 4 componentes são:

(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f),
(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f),
(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f),
(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f) 

Isso é tão fácil quanto glTexCoord4f (s vert.z, r vert.z, t, q * vert.z)? Ou estou perdendo alguma etapa? gosta de mexer com o GL_TEXTURE glMatrixMode?

Atualização nº 2:

Isso resolveu o problema! Lembre-se, pessoal, esse problema está em toda a web e não havia respostas fáceis. A maioria envolvia recalcular diretamente a textura com uma homografia entre a forma original e a forma transformada ... também conhecida como muita álgebra linear e uma dependência externa do BLAS lib.

Foi útil?

Solução

Here is a good explanation of the issue & solution.

http://www.xyzw.us/~cass/qcoord/

Partly copied and adapted from above link, created by Cass

One of the more interesting aspects of texture mapping is the space that texture coordinates live in. Most of us like to think of texture space as a simple 2D affine plane. In most cases this is perfectly acceptable, and very intuitive, but there are times when it becomes problematic.

For example, suppose you have a quad that is trapezoidal in its spatial coordinates but square in its texture coordinates.

OpenGL will divide the quad into triangles and compute the slopes of the texture coordinates (ds/dx, ds/dy, dt/dx, dt/dy) and use those to interpolate the texture coordinate over the interior of the polygon. For the lower left triangle, dx = 1 and ds = 1, but for the upper right triangle, dx < 1 while ds = 1. This makes ds/dx for the upper right triangle greater than ds/dx for the lower one. This produces an unpleasant image when texture mapped.

Texture space is not simply a 2D affine plane even though we generally leave the r=0 and q=1defaults alone. It's really a full-up projective space (P3)! This is good, because instead of specifying the texture coordinates for the upper vertices as (s,t) coordinates of (0, 1) and (1, 1), we can specify them as (s,t,r,q) coordinates of (0, width, 0, width) and (width, width, 0, width)! These coordinates correspond to the same location in the texture image, but LOOK at what happened to ds/dx - it's now the same for both triangles!! They both have the same dq/dx and dq/dy as well.

Note that it is still in the z=0 plane. It can become quite confusing when using this technique with a perspective camera projection because of the "false depth perception" that this produces. Still, it may be better than using only (s,t). That is for you to decide.

Outras dicas

I would guess that most people wanting to fit a rectangular texture on a trapezoid are thinking of one of two results:

  1. perspective projection: the trapezoid looks like a rectangle seen from an oblique angle.
  2. "stretchy" transformation: the trapezoid looks like a rectangular piece of rubber that has been stretched/shrunk into shape.

Most solutions here on SO fall into the first group, whereas I recently found myself in the second.

The easiest way I found to achieve effect 2. was to split the trapezoid into a rectangle and right triangles. In my case the trapezoid was regular, so a quad and two triangles solved the problem.

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