No DirectX 9, como fazer o zbuffer funcionar corretamente?
Pergunta
Não consegui obter uma geometria de cubo simples com sombreamento ativado para exibição correta.
Este é o código c#, mas os valores estão sendo passados pelo SlimDX diretamente para o código C++.
pParams.BackBufferWidth = 0;
pParams.BackBufferHeight = 0;
pParams.BackBufferCount = 1;
pParams.BackBufferFormat = Format::X8R8G8B8;
pParams.Multisample = MultisampleType::None;
pParams.MultisampleQuality = 0;
pParams.DeviceWindowHandle = this.Handle;
pParams.Windowed = true;
pParams.AutoDepthStencilFormat = Format.D24X8;
pParams.EnableAutoDepthStencil = true;
pParams.PresentFlags = PresentFlags.None;
pParams.FullScreenRefreshRateInHertz = 0;
pParams.PresentationInterval = PresentInterval.Immediate;
pParams.SwapEffect = SwapEffect.Discard;
...são os valores na estrutura PresentParameter usada para configurar meu objeto Direct3D9Device.
Durante uma renderização, SetRenderState é chamado da seguinte forma:
this.D3DDevice.Clear(ClearFlags.Target | ClearFlags.ZBuffer, this.BackColor, 10000.0f, 0);
this.D3DDevice.SetRenderState(RenderState.Ambient, false);
this.D3DDevice.SetRenderState(RenderState.ZEnable, ZBufferType.UseZBuffer);
this.D3DDevice.SetRenderState(RenderState.ZWriteEnable, true);
this.D3DDevice.SetRenderState(RenderState.ZFunc, Compare.LessEqual);
this.D3DDevice.BeginScene();
Novamente, isso é passado para o código C++, que organiza os valores em chamadas que um programador C++ não temeria.
As primitivas são vértices de cores difusas (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE).A visualização do wireframe é assim:visualização de wireframe http://gallery.me.com/robert.perkins/100045/z-fightingwireframe/web.jpg
O par mais próximo de triângulos maiores é a face mais próxima de um cubo.
A visualização preenchida fica assim:visualização completa 1 http://gallery.me.com/robert.perkins/100045/Z-fighting/web.jpg
Ou isto, em uma chamada de renderização subsequente:visualização completa 2 http://gallery.me.com/robert.perkins/100045/zfight2/web.jpg
Não tenho certeza de como consertar isso.Por onde devo começar a procurar?
Editar:A matriz de projeção da câmera fica assim para um dos quadros:
{[[M11:0.6281456 M12:0.7659309 M13:0.1370506 M14:0]
[M21:0.7705086 M22:-0.5877584 M23:-0.2466911 M24:0]
[M31:-0.1083957 M32:0.2605566 M33:-0.9593542 M34:0]
[M41:-3.225646 M42:-1.096823 M43:20.91392 M44:1]]}
E a matriz de visualização fica assim:
camera.ViewMatrix = {[[M11:0.6281456 M12:0.7659309 M13:0.1370506 M14:0]
[M21:0.7705086 M22:-0.5877584 M23:-0.2466911 M24:0]
[M31:-0.1083957 M32:0.2605566 M33:-0.9593542 M34:0]
[M41:-3.225646 M42:-1.096823 M43:20.91392 M44:1]]}
Solução
Limpe o Z-Buffer para 1.0f e não 10000.0f.
Nos documentos Clear no SDK:
[in] Clear the depth buffer to this new z value which ranges from 0 to 1..
Também pode ser útil ver a matriz de projeção e as configurações da janela de visualização...
Editar:Como você constrói essa matriz de projeção?Você definiu zNear como 0 e zFar como 1.Tente definir zNear para 0,001f e zFar para 1000,0f e veja se isso ajuda em alguma coisa ...
Outras dicas
Um palpite:Tente ativar o Z-Buffer antes de limpar.