Funções aleatórias / ruído para GLSL
-
25-09-2019 - |
Pergunta
Como os fornecedores de motorista da GPU geralmente não se preocupam em implementar noiseX
em GLSL, estou procurando um "Faca de randomização de randomização gráfica" do exército " Conjunto de funções de utilidade, de preferência otimizado para usar nos shaders da GPU. Eu prefiro o GLSL, mas o código qualquer idioma fará por mim, estou bem em traduzi -lo por conta própria para GLSL.
Especificamente, eu esperaria:
a) Funções pseudo-aleatórias -D-dimensional, distribuição uniforme sobre [-1,1] ou mais de [0,1], calculada a partir de sementes dimensionais M (idealmente sendo qualquer valor, mas estou bem em ter a semente restringida a, digamos, 0. .1 para distribuição uniforme de resultados). Algo como:
float random (T seed);
vec2 random2 (T seed);
vec3 random3 (T seed);
vec4 random4 (T seed);
// T being either float, vec2, vec3, vec4 - ideally.
b) Ruído contínuo Como o ruído perlin- novamente, a distribuição n-dimensional, +- uniforme, com conjunto de valores restritos e, bem, parece bom (algumas opções para configurar a aparência como os níveis perlin também podem ser úteis). Eu esperaria assinaturas como:
float noise (T coord, TT seed);
vec2 noise2 (T coord, TT seed);
// ...
Eu não gosto muito de teoria aleatória de geração de números, então eu mais ansiosamente iria para um solução pré-fabricada, mas eu também apreciaria respostas como "Aqui está um 1D Rand () muito bom e eficiente, e deixe-me explicar como fazer um bom n-dimensional rand () em cima dele ..." .
Solução
Para coisas muito simples de pseudorandom, eu uso este oliner que encontrei na internet em algum lugar:
float rand(vec2 co){
return fract(sin(dot(co.xy ,vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453);
}
Você também pode gerar uma textura de ruído usando o que desejar, depois enviá -lo da maneira normal e provar os valores no seu shader; Eu posso desenterrar uma amostra de código mais tarde, se desejar.
Além disso, confira este ficheiro Para implementações GLSL do Perlin e Simplex Ruído, de Stefan Gustavson.
Outras dicas
A implementação de Gustavson usa uma textura 1D
Não, não, não, desde 2005. É apenas que as pessoas insistem em baixar a versão antiga. A versão que está no link que você forneceu usa apenas texturas 2D de 8 bits.
A nova versão de Ian McEwan, de Ashima, e eu, não usamos uma textura, mas funciona a cerca da metade da velocidade em plataformas típicas de desktop com muita largura de banda de textura. Em plataformas móveis, a versão sem textura pode ser mais rápida porque a textura geralmente é um gargalo significativo.
Nosso repositório de origem mantido ativamente é:
https://github.com/ashima/webgl-noise
Uma coleção das versões de ruído sem textura e uso de textura está aqui (usando apenas texturas 2D):
http://www.itn.liu.se/~stegu/simplexnoise/glsl-noise-vs-loise.zip
Se você tiver alguma dúvida específica, sinta-se à vontade para me enviar um e-mail diretamente (meu endereço de e-mail pode ser encontrado no classicnoise*.glsl
fontes.)
Ocorre -me que você pode usar uma função simples de hash inteiro e inserir o resultado no Mantissa de um flutuador. O IIRC, as especificações GLSL, garante números inteiros não assinados de 32 bits e representação de flutuação do IEEE Binário32, para que seja perfeitamente portátil.
Eu tentei isso agora. Os resultados são muito bons: parece exatamente como estática com todas as entradas que tentei, sem padrões visíveis. Em contraste, o snippet Popular Sin/Fract tem linhas diagonais razoavelmente pronunciadas na minha GPU, com as mesmas entradas.
Uma desvantagem é que ela requer GLSL v3.30. E embora pareça rápido o suficiente, eu não quantifiquei empiricamente seu desempenho. O analisador Shader da AMD reivindica 13,33 pixels por relógio para a versão VEC2 em um HD5870. Contraste com 16 pixels por relógio para o trecho sin/fract. Portanto, é certamente um pouco mais lento.
Aqui está minha implementação. Deixei em várias permutações da idéia para facilitar a obtenção de suas próprias funções.
/*
static.frag
by Spatial
05 July 2013
*/
#version 330 core
uniform float time;
out vec4 fragment;
// A single iteration of Bob Jenkins' One-At-A-Time hashing algorithm.
uint hash( uint x ) {
x += ( x << 10u );
x ^= ( x >> 6u );
x += ( x << 3u );
x ^= ( x >> 11u );
x += ( x << 15u );
return x;
}
// Compound versions of the hashing algorithm I whipped together.
uint hash( uvec2 v ) { return hash( v.x ^ hash(v.y) ); }
uint hash( uvec3 v ) { return hash( v.x ^ hash(v.y) ^ hash(v.z) ); }
uint hash( uvec4 v ) { return hash( v.x ^ hash(v.y) ^ hash(v.z) ^ hash(v.w) ); }
// Construct a float with half-open range [0:1] using low 23 bits.
// All zeroes yields 0.0, all ones yields the next smallest representable value below 1.0.
float floatConstruct( uint m ) {
const uint ieeeMantissa = 0x007FFFFFu; // binary32 mantissa bitmask
const uint ieeeOne = 0x3F800000u; // 1.0 in IEEE binary32
m &= ieeeMantissa; // Keep only mantissa bits (fractional part)
m |= ieeeOne; // Add fractional part to 1.0
float f = uintBitsToFloat( m ); // Range [1:2]
return f - 1.0; // Range [0:1]
}
// Pseudo-random value in half-open range [0:1].
float random( float x ) { return floatConstruct(hash(floatBitsToUint(x))); }
float random( vec2 v ) { return floatConstruct(hash(floatBitsToUint(v))); }
float random( vec3 v ) { return floatConstruct(hash(floatBitsToUint(v))); }
float random( vec4 v ) { return floatConstruct(hash(floatBitsToUint(v))); }
void main()
{
vec3 inputs = vec3( gl_FragCoord.xy, time ); // Spatial and temporal inputs
float rand = random( inputs ); // Random per-pixel value
vec3 luma = vec3( rand ); // Expand to RGB
fragment = vec4( luma, 1.0 );
}
Captura de tela:
Eu inspecionei a captura de tela em um programa de edição de imagens. Existem 256 cores e o valor médio é 127, o que significa que a distribuição é uniforme e abrange a faixa esperada.
Ruído de ouro
// Gold Noise ©2015 dcerisano@standard3d.com
// - based on the Golden Ratio, PI and Square Root of Two
// - superior distribution
// - fastest noise generator function
// - works with all chipsets (including low precision)
float PHI = 1.61803398874989484820459 * 00000.1; // Golden Ratio
float PI = 3.14159265358979323846264 * 00000.1; // PI
float SQ2 = 1.41421356237309504880169 * 10000.0; // Square Root of Two
float gold_noise(in vec2 coordinate, in float seed){
return fract(tan(distance(coordinate*(seed+PHI), vec2(PHI, PI)))*SQ2);
}
Veja Ruído de ouro no seu navegador agora!
Esta função melhorou a distribuição aleatória sobre a função atual na resposta de @appas a partir de 9 de setembro de 2017:
A função @appas também está incompleta, dado que não há semente fornecida (o UV não é uma semente - o mesmo para cada quadro) e não funciona com chipsets de baixa precisão. O ruído de ouro funciona com baixa precisão por padrão (muito mais rápido).
Há também uma boa implementação descrita aqui Por McEwan e @stefangustavson que se parecem com ruído de perlin, mas "não requer nenhuma configuração, ou seja, não texturas nem matrizes uniformes. Basta adicioná -lo ao seu código -fonte do shader e chamá -lo onde quiser".
Isso é muito útil, especialmente porque a implementação anterior de Gustavson, que @dep vinculada, usa uma textura 1D, que é não suportado no GLSL es (A linguagem do shader do webgl).
Acabei de encontrar esta versão do 3D ruído para a GPU, Aldeddedly é a mais rápida disponível:
#ifndef __noise_hlsl_
#define __noise_hlsl_
// hash based 3d value noise
// function taken from https://www.shadertoy.com/view/XslGRr
// Created by inigo quilez - iq/2013
// License Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.
// ported from GLSL to HLSL
float hash( float n )
{
return frac(sin(n)*43758.5453);
}
float noise( float3 x )
{
// The noise function returns a value in the range -1.0f -> 1.0f
float3 p = floor(x);
float3 f = frac(x);
f = f*f*(3.0-2.0*f);
float n = p.x + p.y*57.0 + 113.0*p.z;
return lerp(lerp(lerp( hash(n+0.0), hash(n+1.0),f.x),
lerp( hash(n+57.0), hash(n+58.0),f.x),f.y),
lerp(lerp( hash(n+113.0), hash(n+114.0),f.x),
lerp( hash(n+170.0), hash(n+171.0),f.x),f.y),f.z);
}
#endif
Uma versão reta e irregular do 1D Perlin, essencialmente um Zigzag LFO aleatório.
half rn(float xx){
half x0=floor(xx);
half x1=x0+1;
half v0 = frac(sin (x0*.014686)*31718.927+x0);
half v1 = frac(sin (x1*.014686)*31718.927+x1);
return (v0*(1-frac(xx))+v1*(frac(xx)))*2-1*sin(xx);
}
Também encontrei 1-2-3-4D ruído de perlin no site do proprietário da Shadetoy, Inigo Quilez Perlin, e Voronoi e assim por diante, ele tem implementações e códigos rápidos completos para eles.
HASH: Atualmente, o webgl2.0 existe, portanto, os números inteiros estão disponíveis no (w) GLSL. -> Para hash portátil de qualidade (a um custo semelhante ao feio hashes de flutuação), agora podemos usar técnicas de hash "sérias". QI implementou alguns em https://www.shaderoy.com/view/xlxcw4 (e mais)
Por exemplo:
const uint k = 1103515245U; // GLIB C
//const uint k = 134775813U; // Delphi and Turbo Pascal
//const uint k = 20170906U; // Today's date (use three days ago's dateif you want a prime)
//const uint k = 1664525U; // Numerical Recipes
vec3 hash( uvec3 x )
{
x = ((x>>8U)^x.yzx)*k;
x = ((x>>8U)^x.yzx)*k;
x = ((x>>8U)^x.yzx)*k;
return vec3(x)*(1.0/float(0xffffffffU));
}
Use isto:
highp float rand(vec2 co)
{
highp float a = 12.9898;
highp float b = 78.233;
highp float c = 43758.5453;
highp float dt= dot(co.xy ,vec2(a,b));
highp float sn= mod(dt,3.14);
return fract(sin(sn) * c);
}
Não use isso:
float rand(vec2 co){
return fract(sin(dot(co.xy ,vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453);
}
Você pode encontrar a explicação em Melhorias para o canônico One-Liner GLSL Rand () para OpenGL ES 2.0
Por favor, veja abaixo um exemplo de como adicionar ruído branco à textura renderizada. A solução é usar duas texturas: ruído branco original e puro, como este: Wiki White Ruído
private static final String VERTEX_SHADER =
"uniform mat4 uMVPMatrix;\n" +
"uniform mat4 uMVMatrix;\n" +
"uniform mat4 uSTMatrix;\n" +
"attribute vec4 aPosition;\n" +
"attribute vec4 aTextureCoord;\n" +
"varying vec2 vTextureCoord;\n" +
"varying vec4 vInCamPosition;\n" +
"void main() {\n" +
" vTextureCoord = (uSTMatrix * aTextureCoord).xy;\n" +
" gl_Position = uMVPMatrix * aPosition;\n" +
"}\n";
private static final String FRAGMENT_SHADER =
"precision mediump float;\n" +
"uniform sampler2D sTextureUnit;\n" +
"uniform sampler2D sNoiseTextureUnit;\n" +
"uniform float uNoseFactor;\n" +
"varying vec2 vTextureCoord;\n" +
"varying vec4 vInCamPosition;\n" +
"void main() {\n" +
" gl_FragColor = texture2D(sTextureUnit, vTextureCoord);\n" +
" vec4 vRandChosenColor = texture2D(sNoiseTextureUnit, fract(vTextureCoord + uNoseFactor));\n" +
" gl_FragColor.r += (0.05 * vRandChosenColor.r);\n" +
" gl_FragColor.g += (0.05 * vRandChosenColor.g);\n" +
" gl_FragColor.b += (0.05 * vRandChosenColor.b);\n" +
"}\n";
O fragmento compartilhado contém parâmetro unoiseFactor, que é atualizado em todas as renderizações pelo aplicativo principal:
float noiseValue = (float)(mRand.nextInt() % 1000)/1000;
int noiseFactorUniformHandle = GLES20.glGetUniformLocation( mProgram, "sNoiseTextureUnit");
GLES20.glUniform1f(noiseFactorUniformHandle, noiseFactor);
Traduzi uma das implementações Java de Ken Perlin no GLSL e a usei em alguns projetos em Shadetoy.
Abaixo está a interpretação GLSL que fiz:
int b(int N, int B) { return N>>B & 1; }
int T[] = int[](0x15,0x38,0x32,0x2c,0x0d,0x13,0x07,0x2a);
int A[] = int[](0,0,0);
int b(int i, int j, int k, int B) { return T[b(i,B)<<2 | b(j,B)<<1 | b(k,B)]; }
int shuffle(int i, int j, int k) {
return b(i,j,k,0) + b(j,k,i,1) + b(k,i,j,2) + b(i,j,k,3) +
b(j,k,i,4) + b(k,i,j,5) + b(i,j,k,6) + b(j,k,i,7) ;
}
float K(int a, vec3 uvw, vec3 ijk)
{
float s = float(A[0]+A[1]+A[2])/6.0;
float x = uvw.x - float(A[0]) + s,
y = uvw.y - float(A[1]) + s,
z = uvw.z - float(A[2]) + s,
t = 0.6 - x * x - y * y - z * z;
int h = shuffle(int(ijk.x) + A[0], int(ijk.y) + A[1], int(ijk.z) + A[2]);
A[a]++;
if (t < 0.0)
return 0.0;
int b5 = h>>5 & 1, b4 = h>>4 & 1, b3 = h>>3 & 1, b2= h>>2 & 1, b = h & 3;
float p = b==1?x:b==2?y:z, q = b==1?y:b==2?z:x, r = b==1?z:b==2?x:y;
p = (b5==b3 ? -p : p); q = (b5==b4 ? -q : q); r = (b5!=(b4^b3) ? -r : r);
t *= t;
return 8.0 * t * t * (p + (b==0 ? q+r : b2==0 ? q : r));
}
float noise(float x, float y, float z)
{
float s = (x + y + z) / 3.0;
vec3 ijk = vec3(int(floor(x+s)), int(floor(y+s)), int(floor(z+s)));
s = float(ijk.x + ijk.y + ijk.z) / 6.0;
vec3 uvw = vec3(x - float(ijk.x) + s, y - float(ijk.y) + s, z - float(ijk.z) + s);
A[0] = A[1] = A[2] = 0;
int hi = uvw.x >= uvw.z ? uvw.x >= uvw.y ? 0 : 1 : uvw.y >= uvw.z ? 1 : 2;
int lo = uvw.x < uvw.z ? uvw.x < uvw.y ? 0 : 1 : uvw.y < uvw.z ? 1 : 2;
return K(hi, uvw, ijk) + K(3 - hi - lo, uvw, ijk) + K(lo, uvw, ijk) + K(0, uvw, ijk);
}
Eu o traduzi do Apêndice B do capítulo 2 do hardware de ruído de Ken Perlin nesta fonte:
https://www.csee.umbc.edu/~olano/s2002c36/ch02.pdf
Aqui está uma tonalidade pública que fiz no brinquedo shader que usa a função de ruído postada:
https://www.shaderoy.com/view/3slxzm
Algumas outras boas fontes que encontrei sobre o assunto de ruído durante minha pesquisa incluem:
https://thebookofshaders.com/11/
https://mzucker.github.io/html/perlin-noise-math-daq.html
https://rmarcus.info/blog/2018/03/04/perlin-noise.html
http://flafla2.github.io/2014/08/09/perlinnoise.html
https://mrl.nyu.edu/~perlin/noise/
https://rmarcus.info/blog/assets/perlin/perlin_paper.pdf
https://developer.nvidia.com/gpugums/gpugums/gpugums_ch05.html
Eu recomendo o livro dos shaders, pois ele não apenas fornece uma ótima explicação interativa de ruído, mas também outros conceitos de shader.
EDITAR:
Pode ser capaz de otimizar o código traduzido usando algumas das funções aceleradas de hardware disponíveis no GLSL. Atualizarei este post se eu acabar fazendo isso.