Pergunta

Como os fornecedores de motorista da GPU geralmente não se preocupam em implementar noiseX em GLSL, estou procurando um "Faca de randomização de randomização gráfica" do exército " Conjunto de funções de utilidade, de preferência otimizado para usar nos shaders da GPU. Eu prefiro o GLSL, mas o código qualquer idioma fará por mim, estou bem em traduzi -lo por conta própria para GLSL.

Especificamente, eu esperaria:

a) Funções pseudo-aleatórias -D-dimensional, distribuição uniforme sobre [-1,1] ou mais de [0,1], calculada a partir de sementes dimensionais M (idealmente sendo qualquer valor, mas estou bem em ter a semente restringida a, digamos, 0. .1 para distribuição uniforme de resultados). Algo como:

float random  (T seed);
vec2  random2 (T seed);
vec3  random3 (T seed);
vec4  random4 (T seed);
// T being either float, vec2, vec3, vec4 - ideally.

b) Ruído contínuo Como o ruído perlin- novamente, a distribuição n-dimensional, +- uniforme, com conjunto de valores restritos e, bem, parece bom (algumas opções para configurar a aparência como os níveis perlin também podem ser úteis). Eu esperaria assinaturas como:

float noise  (T coord, TT seed);
vec2  noise2 (T coord, TT seed);
// ...

Eu não gosto muito de teoria aleatória de geração de números, então eu mais ansiosamente iria para um solução pré-fabricada, mas eu também apreciaria respostas como "Aqui está um 1D Rand () muito bom e eficiente, e deixe-me explicar como fazer um bom n-dimensional rand () em cima dele ..." .

Foi útil?

Solução

Para coisas muito simples de pseudorandom, eu uso este oliner que encontrei na internet em algum lugar:

float rand(vec2 co){
    return fract(sin(dot(co.xy ,vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453);
}

Você também pode gerar uma textura de ruído usando o que desejar, depois enviá -lo da maneira normal e provar os valores no seu shader; Eu posso desenterrar uma amostra de código mais tarde, se desejar.

Além disso, confira este ficheiro Para implementações GLSL do Perlin e Simplex Ruído, de Stefan Gustavson.

Outras dicas

A implementação de Gustavson usa uma textura 1D

Não, não, não, desde 2005. É apenas que as pessoas insistem em baixar a versão antiga. A versão que está no link que você forneceu usa apenas texturas 2D de 8 bits.

A nova versão de Ian McEwan, de Ashima, e eu, não usamos uma textura, mas funciona a cerca da metade da velocidade em plataformas típicas de desktop com muita largura de banda de textura. Em plataformas móveis, a versão sem textura pode ser mais rápida porque a textura geralmente é um gargalo significativo.

Nosso repositório de origem mantido ativamente é:

https://github.com/ashima/webgl-noise

Uma coleção das versões de ruído sem textura e uso de textura está aqui (usando apenas texturas 2D):

http://www.itn.liu.se/~stegu/simplexnoise/glsl-noise-vs-loise.zip

Se você tiver alguma dúvida específica, sinta-se à vontade para me enviar um e-mail diretamente (meu endereço de e-mail pode ser encontrado no classicnoise*.glsl fontes.)

Ocorre -me que você pode usar uma função simples de hash inteiro e inserir o resultado no Mantissa de um flutuador. O IIRC, as especificações GLSL, garante números inteiros não assinados de 32 bits e representação de flutuação do IEEE Binário32, para que seja perfeitamente portátil.

Eu tentei isso agora. Os resultados são muito bons: parece exatamente como estática com todas as entradas que tentei, sem padrões visíveis. Em contraste, o snippet Popular Sin/Fract tem linhas diagonais razoavelmente pronunciadas na minha GPU, com as mesmas entradas.

Uma desvantagem é que ela requer GLSL v3.30. E embora pareça rápido o suficiente, eu não quantifiquei empiricamente seu desempenho. O analisador Shader da AMD reivindica 13,33 pixels por relógio para a versão VEC2 em um HD5870. Contraste com 16 pixels por relógio para o trecho sin/fract. Portanto, é certamente um pouco mais lento.

Aqui está minha implementação. Deixei em várias permutações da idéia para facilitar a obtenção de suas próprias funções.

/*
    static.frag
    by Spatial
    05 July 2013
*/

#version 330 core

uniform float time;
out vec4 fragment;



// A single iteration of Bob Jenkins' One-At-A-Time hashing algorithm.
uint hash( uint x ) {
    x += ( x << 10u );
    x ^= ( x >>  6u );
    x += ( x <<  3u );
    x ^= ( x >> 11u );
    x += ( x << 15u );
    return x;
}



// Compound versions of the hashing algorithm I whipped together.
uint hash( uvec2 v ) { return hash( v.x ^ hash(v.y)                         ); }
uint hash( uvec3 v ) { return hash( v.x ^ hash(v.y) ^ hash(v.z)             ); }
uint hash( uvec4 v ) { return hash( v.x ^ hash(v.y) ^ hash(v.z) ^ hash(v.w) ); }



// Construct a float with half-open range [0:1] using low 23 bits.
// All zeroes yields 0.0, all ones yields the next smallest representable value below 1.0.
float floatConstruct( uint m ) {
    const uint ieeeMantissa = 0x007FFFFFu; // binary32 mantissa bitmask
    const uint ieeeOne      = 0x3F800000u; // 1.0 in IEEE binary32

    m &= ieeeMantissa;                     // Keep only mantissa bits (fractional part)
    m |= ieeeOne;                          // Add fractional part to 1.0

    float  f = uintBitsToFloat( m );       // Range [1:2]
    return f - 1.0;                        // Range [0:1]
}



// Pseudo-random value in half-open range [0:1].
float random( float x ) { return floatConstruct(hash(floatBitsToUint(x))); }
float random( vec2  v ) { return floatConstruct(hash(floatBitsToUint(v))); }
float random( vec3  v ) { return floatConstruct(hash(floatBitsToUint(v))); }
float random( vec4  v ) { return floatConstruct(hash(floatBitsToUint(v))); }





void main()
{
    vec3  inputs = vec3( gl_FragCoord.xy, time ); // Spatial and temporal inputs
    float rand   = random( inputs );              // Random per-pixel value
    vec3  luma   = vec3( rand );                  // Expand to RGB

    fragment = vec4( luma, 1.0 );
}

Captura de tela:

Output of random(vec3) in static.frag

Eu inspecionei a captura de tela em um programa de edição de imagens. Existem 256 cores e o valor médio é 127, o que significa que a distribuição é uniforme e abrange a faixa esperada.

Ruído de ouro

// Gold Noise ©2015 dcerisano@standard3d.com 
//  - based on the Golden Ratio, PI and Square Root of Two
//  - superior distribution
//  - fastest noise generator function
//  - works with all chipsets (including low precision)

float PHI = 1.61803398874989484820459 * 00000.1; // Golden Ratio   
float PI  = 3.14159265358979323846264 * 00000.1; // PI
float SQ2 = 1.41421356237309504880169 * 10000.0; // Square Root of Two

float gold_noise(in vec2 coordinate, in float seed){
    return fract(tan(distance(coordinate*(seed+PHI), vec2(PHI, PI)))*SQ2);
}

Veja Ruído de ouro no seu navegador agora!

enter image description here

Esta função melhorou a distribuição aleatória sobre a função atual na resposta de @appas a partir de 9 de setembro de 2017:

enter image description here

A função @appas também está incompleta, dado que não há semente fornecida (o UV não é uma semente - o mesmo para cada quadro) e não funciona com chipsets de baixa precisão. O ruído de ouro funciona com baixa precisão por padrão (muito mais rápido).

Há também uma boa implementação descrita aqui Por McEwan e @stefangustavson que se parecem com ruído de perlin, mas "não requer nenhuma configuração, ou seja, não texturas nem matrizes uniformes. Basta adicioná -lo ao seu código -fonte do shader e chamá -lo onde quiser".

Isso é muito útil, especialmente porque a implementação anterior de Gustavson, que @dep vinculada, usa uma textura 1D, que é não suportado no GLSL es (A linguagem do shader do webgl).

Acabei de encontrar esta versão do 3D ruído para a GPU, Aldeddedly é a mais rápida disponível:

#ifndef __noise_hlsl_
#define __noise_hlsl_

// hash based 3d value noise
// function taken from https://www.shadertoy.com/view/XslGRr
// Created by inigo quilez - iq/2013
// License Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

// ported from GLSL to HLSL

float hash( float n )
{
    return frac(sin(n)*43758.5453);
}

float noise( float3 x )
{
    // The noise function returns a value in the range -1.0f -> 1.0f

    float3 p = floor(x);
    float3 f = frac(x);

    f       = f*f*(3.0-2.0*f);
    float n = p.x + p.y*57.0 + 113.0*p.z;

    return lerp(lerp(lerp( hash(n+0.0), hash(n+1.0),f.x),
                   lerp( hash(n+57.0), hash(n+58.0),f.x),f.y),
               lerp(lerp( hash(n+113.0), hash(n+114.0),f.x),
                   lerp( hash(n+170.0), hash(n+171.0),f.x),f.y),f.z);
}

#endif

Uma versão reta e irregular do 1D Perlin, essencialmente um Zigzag LFO aleatório.

half  rn(float xx){         
    half x0=floor(xx);
    half x1=x0+1;
    half v0 = frac(sin (x0*.014686)*31718.927+x0);
    half v1 = frac(sin (x1*.014686)*31718.927+x1);          

    return (v0*(1-frac(xx))+v1*(frac(xx)))*2-1*sin(xx);
}

Também encontrei 1-2-3-4D ruído de perlin no site do proprietário da Shadetoy, Inigo Quilez Perlin, e Voronoi e assim por diante, ele tem implementações e códigos rápidos completos para eles.

HASH: Atualmente, o webgl2.0 existe, portanto, os números inteiros estão disponíveis no (w) GLSL. -> Para hash portátil de qualidade (a um custo semelhante ao feio hashes de flutuação), agora podemos usar técnicas de hash "sérias". QI implementou alguns em https://www.shaderoy.com/view/xlxcw4 (e mais)

Por exemplo:

  const uint k = 1103515245U;  // GLIB C
//const uint k = 134775813U;   // Delphi and Turbo Pascal
//const uint k = 20170906U;    // Today's date (use three days ago's dateif you want a prime)
//const uint k = 1664525U;     // Numerical Recipes

vec3 hash( uvec3 x )
{
    x = ((x>>8U)^x.yzx)*k;
    x = ((x>>8U)^x.yzx)*k;
    x = ((x>>8U)^x.yzx)*k;

    return vec3(x)*(1.0/float(0xffffffffU));
}

Use isto:

highp float rand(vec2 co)
{
    highp float a = 12.9898;
    highp float b = 78.233;
    highp float c = 43758.5453;
    highp float dt= dot(co.xy ,vec2(a,b));
    highp float sn= mod(dt,3.14);
    return fract(sin(sn) * c);
}

Não use isso:

float rand(vec2 co){
    return fract(sin(dot(co.xy ,vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453);
}

Você pode encontrar a explicação em Melhorias para o canônico One-Liner GLSL Rand () para OpenGL ES 2.0

Por favor, veja abaixo um exemplo de como adicionar ruído branco à textura renderizada. A solução é usar duas texturas: ruído branco original e puro, como este: Wiki White Ruído

private static final String VERTEX_SHADER =
    "uniform mat4 uMVPMatrix;\n" +
    "uniform mat4 uMVMatrix;\n" +
    "uniform mat4 uSTMatrix;\n" +
    "attribute vec4 aPosition;\n" +
    "attribute vec4 aTextureCoord;\n" +
    "varying vec2 vTextureCoord;\n" +
    "varying vec4 vInCamPosition;\n" +
    "void main() {\n" +
    "    vTextureCoord = (uSTMatrix * aTextureCoord).xy;\n" +
    "    gl_Position = uMVPMatrix * aPosition;\n" +
    "}\n";

private static final String FRAGMENT_SHADER =
        "precision mediump float;\n" +
        "uniform sampler2D sTextureUnit;\n" +
        "uniform sampler2D sNoiseTextureUnit;\n" +
        "uniform float uNoseFactor;\n" +
        "varying vec2 vTextureCoord;\n" +
        "varying vec4 vInCamPosition;\n" +
        "void main() {\n" +
                "    gl_FragColor = texture2D(sTextureUnit, vTextureCoord);\n" +
                "    vec4 vRandChosenColor = texture2D(sNoiseTextureUnit, fract(vTextureCoord + uNoseFactor));\n" +
                "    gl_FragColor.r += (0.05 * vRandChosenColor.r);\n" +
                "    gl_FragColor.g += (0.05 * vRandChosenColor.g);\n" +
                "    gl_FragColor.b += (0.05 * vRandChosenColor.b);\n" +
        "}\n";

O fragmento compartilhado contém parâmetro unoiseFactor, que é atualizado em todas as renderizações pelo aplicativo principal:

float noiseValue = (float)(mRand.nextInt() % 1000)/1000;
int noiseFactorUniformHandle = GLES20.glGetUniformLocation( mProgram, "sNoiseTextureUnit");
GLES20.glUniform1f(noiseFactorUniformHandle, noiseFactor);

Traduzi uma das implementações Java de Ken Perlin no GLSL e a usei em alguns projetos em Shadetoy.

Abaixo está a interpretação GLSL que fiz:

int b(int N, int B) { return N>>B & 1; }
int T[] = int[](0x15,0x38,0x32,0x2c,0x0d,0x13,0x07,0x2a);
int A[] = int[](0,0,0);

int b(int i, int j, int k, int B) { return T[b(i,B)<<2 | b(j,B)<<1 | b(k,B)]; }

int shuffle(int i, int j, int k) {
    return b(i,j,k,0) + b(j,k,i,1) + b(k,i,j,2) + b(i,j,k,3) +
        b(j,k,i,4) + b(k,i,j,5) + b(i,j,k,6) + b(j,k,i,7) ;
}

float K(int a, vec3 uvw, vec3 ijk)
{
    float s = float(A[0]+A[1]+A[2])/6.0;
    float x = uvw.x - float(A[0]) + s,
        y = uvw.y - float(A[1]) + s,
        z = uvw.z - float(A[2]) + s,
        t = 0.6 - x * x - y * y - z * z;
    int h = shuffle(int(ijk.x) + A[0], int(ijk.y) + A[1], int(ijk.z) + A[2]);
    A[a]++;
    if (t < 0.0)
        return 0.0;
    int b5 = h>>5 & 1, b4 = h>>4 & 1, b3 = h>>3 & 1, b2= h>>2 & 1, b = h & 3;
    float p = b==1?x:b==2?y:z, q = b==1?y:b==2?z:x, r = b==1?z:b==2?x:y;
    p = (b5==b3 ? -p : p); q = (b5==b4 ? -q : q); r = (b5!=(b4^b3) ? -r : r);
    t *= t;
    return 8.0 * t * t * (p + (b==0 ? q+r : b2==0 ? q : r));
}

float noise(float x, float y, float z)
{
    float s = (x + y + z) / 3.0;  
    vec3 ijk = vec3(int(floor(x+s)), int(floor(y+s)), int(floor(z+s)));
    s = float(ijk.x + ijk.y + ijk.z) / 6.0;
    vec3 uvw = vec3(x - float(ijk.x) + s, y - float(ijk.y) + s, z - float(ijk.z) + s);
    A[0] = A[1] = A[2] = 0;
    int hi = uvw.x >= uvw.z ? uvw.x >= uvw.y ? 0 : 1 : uvw.y >= uvw.z ? 1 : 2;
    int lo = uvw.x <  uvw.z ? uvw.x <  uvw.y ? 0 : 1 : uvw.y <  uvw.z ? 1 : 2;
    return K(hi, uvw, ijk) + K(3 - hi - lo, uvw, ijk) + K(lo, uvw, ijk) + K(0, uvw, ijk);
}

Eu o traduzi do Apêndice B do capítulo 2 do hardware de ruído de Ken Perlin nesta fonte:

https://www.csee.umbc.edu/~olano/s2002c36/ch02.pdf

Aqui está uma tonalidade pública que fiz no brinquedo shader que usa a função de ruído postada:

https://www.shaderoy.com/view/3slxzm

Algumas outras boas fontes que encontrei sobre o assunto de ruído durante minha pesquisa incluem:

https://thebookofshaders.com/11/

https://mzucker.github.io/html/perlin-noise-math-daq.html

https://rmarcus.info/blog/2018/03/04/perlin-noise.html

http://flafla2.github.io/2014/08/09/perlinnoise.html

https://mrl.nyu.edu/~perlin/noise/

https://rmarcus.info/blog/assets/perlin/perlin_paper.pdf

https://developer.nvidia.com/gpugums/gpugums/gpugums_ch05.html

Eu recomendo o livro dos shaders, pois ele não apenas fornece uma ótima explicação interativa de ruído, mas também outros conceitos de shader.

EDITAR:

Pode ser capaz de otimizar o código traduzido usando algumas das funções aceleradas de hardware disponíveis no GLSL. Atualizarei este post se eu acabar fazendo isso.

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