Seleção de roleta em Algoritmos Genéticos
Pergunta
Alguém pode fornecer algum código pseudo para uma função de seleção de roleta? Como eu poderia implementar esta:
Eu realmente não entendo como ler esta notação matemática. Eu nunca teve qualquer probabilidade ou estatísticas.
Solução
Tem sido alguns anos desde que eu fiz isso, no entanto o seguinte código pseudo foi encontrado com bastante facilidade no Google.
for all members of population sum += fitness of this individual end for for all members of population probability = sum of probabilities + (fitness / sum) sum of probabilities += probability end for loop until new population is full do this twice number = Random between 0 and 1 for all members of population if number > probability but less than next probability then you have been selected end for end create offspring end loop
O site de onde veio isso pode ser encontrada aqui Se precisar de mais detalhes.
Outras dicas
Muitas das soluções corretas já, mas acho que este código é mais clara.
def select(fs):
p = random.uniform(0, sum(fs))
for i, f in enumerate(fs):
if p <= 0:
break
p -= f
return i
Além disso, se você acumular os fs, você pode produzir uma solução mais eficiente.
cfs = [sum(fs[:i+1]) for i in xrange(len(fs))]
def select(cfs):
return bisect.bisect_left(cfs, random.uniform(0, cfs[-1]))
Isto é tanto mais rápido e é código extremamente conciso. STL em C ++ tem um algoritmo bisection similar disponível se esse é o idioma que você está usando.
O pseudocódigo postou continha alguns elementos pouco claros, e acrescenta a complexidade de gerar prole em vez de realizar seleção pura. Aqui está uma implementação simples python desse pseudo-código:
def roulette_select(population, fitnesses, num):
""" Roulette selection, implemented according to:
<http://stackoverflow.com/questions/177271/roulette
-selection-in-genetic-algorithms/177278#177278>
"""
total_fitness = float(sum(fitnesses))
rel_fitness = [f/total_fitness for f in fitnesses]
# Generate probability intervals for each individual
probs = [sum(rel_fitness[:i+1]) for i in range(len(rel_fitness))]
# Draw new population
new_population = []
for n in xrange(num):
r = rand()
for (i, individual) in enumerate(population):
if r <= probs[i]:
new_population.append(individual)
break
return new_population
Este é chamado de seleção roleta rodas através de aceitação estocástica:
/// \param[in] f_max maximum fitness of the population
///
/// \return index of the selected individual
///
/// \note Assuming positive fitness. Greater is better.
unsigned rw_selection(double f_max)
{
for (;;)
{
// Select randomly one of the individuals
unsigned i(random_individual());
// The selection is accepted with probability fitness(i) / f_max
if (uniform_random_01() < fitness(i) / f_max)
return i;
}
}
O número médio de tentativas necessárias para uma única seleção é:
t = f max / média (f)
- f max é a aptidão máxima da população
- avg (f) é a aptidão média
t não depende explicitamente do número de indivíduos na população (N), mas a razão pode mudar com N.
No entanto, em muitas aplicações (onde os restos da aptidão limitada e a aptidão média não diminui a 0 para aumentar a N) t não aumenta unboundedly com N e, assim,
A distribuição de probabilidade de este processo é, de facto o mesmo como na selecção de roleta rodas clássica.
Para mais detalhes veja:
- seleção roleta rodas através de aceitação estocástica (Adam Liposki, Dorota Lipowska - 2011)
Aqui está um código em C:
// Find the sum of fitnesses. The function fitness(i) should
//return the fitness value for member i**
float sumFitness = 0.0f;
for (int i=0; i < nmembers; i++)
sumFitness += fitness(i);
// Get a floating point number in the interval 0.0 ... sumFitness**
float randomNumber = (float(rand() % 10000) / 9999.0f) * sumFitness;
// Translate this number to the corresponding member**
int memberID=0;
float partialSum=0.0f;
while (randomNumber > partialSum)
{
partialSum += fitness(memberID);
memberID++;
}
**// We have just found the member of the population using the roulette algorithm**
**// It is stored in the "memberID" variable**
**// Repeat this procedure as many times to find random members of the population**
A partir da resposta acima, eu tenho o seguinte, que era mais claro para mim que a própria resposta.
Para dar um exemplo:
Aleatório (soma) :: aleatório (12)
Iteração através da população, verificamos o seguinte: aleatória Vamos escolheu 7 como o número aleatório. Através deste exemplo, os mais aptos (Índice 3) tem a maior percentagem de ser escolhido (33%); como o número aleatório só tem de terra dentro de 6> 10, e será escolhido. Index | Fitness | Sum | 7 < Sum
0 | 2 | 2 | false
1 | 3 | 5 | false
2 | 1 | 6 | false
3 | 4 | 10 | true
4 | 2 | 12 | ...
for (unsigned int i=0;i<sets.size();i++) {
sum += sets[i].eval();
}
double rand = (((double)rand() / (double)RAND_MAX) * sum);
sum = 0;
for (unsigned int i=0;i<sets.size();i++) {
sum += sets[i].eval();
if (rand < sum) {
//breed i
break;
}
}
Prof. Thrun de Stanford AI laboratório também apresentou um rápido (er?) Re-amostragem código em python durante sua CS373 de Udacity. resultado da pesquisa Google levou ao seguinte link:
http://www.udacity-forums.com/ cs373 / perguntas / 20194 / fast-reamostragem-algoritmo
Espero que isso ajude
Aqui está uma implementação Java compacto eu escrevi recentemente para a seleção roleta, esperançosamente de uso.
public static gene rouletteSelection()
{
float totalScore = 0;
float runningScore = 0;
for (gene g : genes)
{
totalScore += g.score;
}
float rnd = (float) (Math.random() * totalScore);
for (gene g : genes)
{
if ( rnd>=runningScore &&
rnd<=runningScore+g.score)
{
return g;
}
runningScore+=g.score;
}
return null;
}
Roulette Seleção Roda em MatLab:
TotalFitness=sum(Fitness);
ProbSelection=zeros(PopLength,1);
CumProb=zeros(PopLength,1);
for i=1:PopLength
ProbSelection(i)=Fitness(i)/TotalFitness;
if i==1
CumProb(i)=ProbSelection(i);
else
CumProb(i)=CumProb(i-1)+ProbSelection(i);
end
end
SelectInd=rand(PopLength,1);
for i=1:PopLength
flag=0;
for j=1:PopLength
if(CumProb(j)<SelectInd(i) && CumProb(j+1)>=SelectInd(i))
SelectedPop(i,1:IndLength)=CurrentPop(j+1,1:IndLength);
flag=1;
break;
end
end
if(flag==0)
SelectedPop(i,1:IndLength)=CurrentPop(1,1:IndLength);
end
end
Based on my research ,Here is another implementation in C# if there is a need for it:
//those with higher fitness get selected wit a large probability
//return-->individuals with highest fitness
private int RouletteSelection()
{
double randomFitness = m_random.NextDouble() * m_totalFitness;
int idx = -1;
int mid;
int first = 0;
int last = m_populationSize -1;
mid = (last - first)/2;
// ArrayList's BinarySearch is for exact values only
// so do this by hand.
while (idx == -1 && first <= last)
{
if (randomFitness < (double)m_fitnessTable[mid])
{
last = mid;
}
else if (randomFitness > (double)m_fitnessTable[mid])
{
first = mid;
}
mid = (first + last)/2;
// lies between i and i+1
if ((last - first) == 1)
idx = last;
}
return idx;
}
Ok, de forma que há métodos para 2
Usual algoritmo:
# there will be some amount of repeating organisms here.
mating_pool = []
all_organisms_in_population.each do |organism|
organism.fitness.times { mating_pool.push(organism) }
end
# [very_fit_organism, very_fit_organism, very_fit_organism, not_so_fit_organism]
return mating_pool.sample #=> random, likely fit, parent!
Stochastic Aceitação algoritmo:
max_fitness_in_population = all_organisms_in_population.sort_by(:fitness)[0]
loop do
random_parent = all_organisms_in_population.sample
probability = random_parent.fitness/max_fitness_in_population * 100
# if random_parent's fitness is 90%,
# it's very likely that rand(100) is smaller than it.
if rand(100) < probability
return random_parent #=> random, likely fit, parent!
else
next #=> or let's keep on searching for one.
end
end
Você pode escolher qualquer um, estarão retornando resultados idênticos.
Recursos úteis:
http://natureofcode.com/book/chapter-9 -a-evolution-de-código - um capítulo iniciante-friendly e clara em algoritmos genéticos. explica seleção roleta ??strong> como um balde de letras de madeira (o mais como você colocar em - a grande é a chance de escolher um A, Usual algoritmo).
https://en.wikipedia.org/wiki/Fitness_proportionate_selection - descreve Stochastic Aceitação algoritmo.
Este
public extension Array where Element == Double {
/// Consider the elements as weight values and return a weighted random selection by index.
/// a.k.a Roulette wheel selection.
func weightedRandomIndex() -> Int {
var selected: Int = 0
var total: Double = self[0]
for i in 1..<self.count { // start at 1
total += self[i]
if( Double.random(in: 0...1) <= (self[i] / total)) { selected = i }
}
return selected
}
}
Por exemplo, dada a disposição de dois elementos:
[0.9, 0.1]
weightedRandomIndex()
retornará zero 90% do tempo e um 10% do tempo.
Aqui é um teste mais completo:
let weights = [0.1, 0.7, 0.1, 0.1]
var results = [Int:Int]()
let n = 100000
for _ in 0..<n {
let index = weights.weightedRandomIndex()
results[index] = results[index, default:0] + 1
}
for (key,val) in results.sorted(by: { a,b in weights[a.key] < weights[b.key] }) {
print(weights[key], Double(val)/Double(n))
}
saída:
0.1 0.09906
0.1 0.10126
0.1 0.09876
0.7 0.70092
Esta resposta é basicamente o mesmo que a resposta de Andrew Mao aqui: https://stackoverflow.com/a/15582983/74975
Eu escrevi uma versão em C # e estou olhando realmente para a confirmação de que é realmente correto:
(roulette_selector é um número aleatório que será na gama de 0.0 a 1.0)
private Individual Select_Roulette(double sum_fitness)
{
Individual ret = new Individual();
bool loop = true;
while (loop)
{
//this will give us a double within the range 0.0 to total fitness
double slice = roulette_selector.NextDouble() * sum_fitness;
double curFitness = 0.0;
foreach (Individual ind in _generation)
{
curFitness += ind.Fitness;
if (curFitness >= slice)
{
loop = false;
ret = ind;
break;
}
}
}
return ret;
}