Вопрос

Допустим, у меня есть следующая структура класса:

class Car;
class FooCar : public Car;
class BarCar : public Car;

class Engine;
class FooEngine : public Engine;
class BarEngine : public Engine;

Давайте также дадим Car ручка для его Engine.A FooCar будет создан с помощью FooEngine* и a BarCar будет создан с помощью BarEngine*.Есть ли способ устроить все так, чтобы FooCar объект может вызывать функции-члены FooEngine без понижающего вещания?

Вот почему структура классов устроена так, как она устроена прямо сейчас:

  1. Все Carу них есть Engine.Кроме того, a FooCar будет когда-либо использовать только FooEngine.
  2. Существуют данные и алгоритмы, общие для всех Engineэто то, что я бы предпочел не копировать и не вставлять.
  3. Возможно, я захочу написать функцию, которая требует Engine знать о его Car.

Как только я набрал dynamic_cast когда я писал этот код, я знал, что, вероятно, делаю что-то неправильно.Есть ли лучший способ сделать это?

Обновить:

Основываясь на ответах, данных до сих пор, я склоняюсь к двум возможностям:

  1. Иметь Car обеспечьте чистый виртуальный getEngine() функция.Это позволило бы FooCar и BarCar иметь реализации, которые возвращают правильный вид Engine.
  2. Поглотите все Engine функциональность в Car дерево наследования. Engine был выведен из строя по причинам технического обслуживания (чтобы сохранить Engine вещи в отдельном месте).Это компромисс между наличием более мелких классов (небольших по строкам кода) и меньшим количеством больших классов.

Отдает ли сообщество предпочтение одному из этих решений?Есть ли третий вариант, который я еще не рассматривал?

Это было полезно?

Решение

Я предполагаю, что у этой Машины есть указатель двигателя, и именно поэтому вы обнаруживаете, что снижаете скорость.

Извлеките указатель из вашего базового класса и замените его чисто виртуальной функцией get_engine().Тогда ваши FooCar и BarCar смогут содержать указатели на правильный тип двигателя.

(Редактировать)

Почему это работает:

Поскольку виртуальная функция Car::get_engine() вернул бы a ссылка или указатель, C ++ позволит производным классам реализовать эту функцию с другой возвращаемый тип, при условии, что возвращаемый тип отличается только тем, что является более производным типом.

Это называется ковариантные возвращаемые типы, и позволит каждому Car введите, чтобы вернуть правильный Engine.

Другие советы

Просто одна вещь, которую я хотел бы добавить:этот дизайн уже неприятно пахнет для меня из-за того, что я называю параллельные деревья.

По сути, если вы в конечном итоге получаете параллельные иерархии классов (как в случае с автомобилем и двигателем), то вы просто напрашиваетесь на неприятности.

Я бы переосмыслил, должен ли двигатель (и даже автомобиль) иметь подклассы или все это просто разные экземпляры одних и тех же соответствующих базовых классов.

Вы также могли бы шаблонизировать тип движка следующим образом

template<class EngineType>
class Car
{
    protected:
        EngineType* getEngine() {return pEngine;}
    private:
        EngineType* pEngine;
};

class FooCar : public Car<FooEngine>

class BarCar : public Car<BarEngine>

Я не понимаю, почему автомобиль не может состоять из двигателя (если BarCar всегда будет содержать BarEngine).Двигатель имеет довольно прочную связь с автомобилем.Я бы предпочел:

class BarCar:public Car
{
   //.....
   private:
     BarEngine engine;
}

Возможно ли, чтобы FooCar использовал BarEngine?

Если нет, вы можете захотеть использовать AbstractFactory для создания правильного объекта car с правильным двигателем.

Вы можете хранить FooEngine в FooCar, BarEngine в BarCar

class Car {
public:
  ...
  virtual Engine* getEngine() = 0;
  // maybe add const-variant
};

class FooCar : public Car
{
  FooEngine* engine;
public:
  FooCar(FooEngine* e) : engine(e) {}
  FooEngine* getEngine() { return engine; }
};

// BarCar similarly

Проблема с этим подходом заключается в том, что получение движка - это виртуальный вызов (если вас это беспокоит), и метод для настройка двигатель в Car потребовалось бы понижение частоты.

Я думаю, что это зависит от того, будет ли Engine используется только в частном порядке Car и его дочерние элементы или если вы также хотите использовать его в других объектах.

Если Engine функциональные возможности не являются специфичными для Cars, я бы использовал virtual Engine* getEngine() метод вместо сохранения указателя в базовом классе.

Если его логика специфична для Cars, я бы предпочел поместить общий Engine данные / логику в отдельном объекте (не обязательно полиморфном) и сохранить FooEngine и BarEngine реализация в их соответствующих Car дочерний класс.

Когда повторное использование реализации более необходимо, чем наследование интерфейса, композиция объектов часто обеспечивает большую гибкость.

COM от Microsoft довольно неуклюж, но у него есть новая концепция - если у вас есть указатель на интерфейс объекта, вы можете запросить его, чтобы узнать, поддерживает ли он какие-либо другие интерфейсы, используя Интерфейс запроса функция.Идея состоит в том, чтобы разбить ваш класс Engine на несколько интерфейсов, чтобы каждый из них можно было использовать независимо.

Учитывая, что я ничего не пропустил, это должно быть довольно тривиально.

Лучший способ сделать это - создать чисто виртуальные функции в движке, которые затем потребуются в производных классах, которые должны быть созданы.

Дополнительным кредитным решением, вероятно, было бы иметь интерфейс под названием IEngine, который вы вместо этого передаете своему автомобилю, и каждая функция в IEngine является чисто виртуальной.У вас мог бы быть 'BaseEngine', который реализует некоторые из функций, которые вы хотите (например, 'shared'), а затем иметь конечные из них.

Интерфейс хорош, если у вас когда-нибудь будет что-то, что вы хотите "выглядеть" как движок, но, вероятно, это не так (например, макеты тестовых классов и тому подобное).

Есть ли способ упорядочить вещи таким образом, чтобы объект FooCar мог вызывать функции-члены FooEngine без понижения качества?

Вот так:

class Car
{
  Engine* m_engine;
protected:
  Car(Engine* engine)
  : m_engine(engine)
  {}
};

class FooCar : public Car
{
  FooEngine* m_fooEngine;
public:
  FooCar(FooEngine* fooEngine)
  : base(fooEngine)
  , m_fooEngine(fooEngine)
  {}
};
Лицензировано под: CC-BY-SA с атрибуция
Не связан с StackOverflow
scroll top