Текстуры OpenGL ES из PNGS с прозрачностью визуализируются со странными артефактами и сводят меня с ума!

StackOverflow https://stackoverflow.com/questions/1079884

Вопрос

Я начинаю работать над своим первым приложением OpenGL для iPhone, но на ранней стадии столкнулся с проблемой.

У меня есть ОЧЕНЬ ПРОСТАЯ текстура, которую я хочу использовать в качестве спрайта в 2D-игре, но она отображается со странными пикселями "случайного" цвета сверху.

http://i40.tinypic.com/2s7c9ro.png <-- Скриншот здесь

У меня такое чувство, что это ошибка Photoshop, так что, если кто-нибудь что-нибудь об этом знает, пожалуйста, дайте мне знать.

Если это не photoshop, то это должен быть мой код...Итак, вот код, о котором идет речь...

- (void)loadTexture {

CGImageRef textureImage = [UIImage imageNamed:@"zombie0.png"].CGImage;

if (textureImage == nil) {
    NSLog(@"Failed to load texture image");
    return;
}

NSInteger texWidth = CGImageGetWidth(textureImage);
NSInteger texHeight = CGImageGetHeight(textureImage);

GLubyte *textureData = (GLubyte *)malloc(texWidth * texHeight * 4);

CGContextRef textureContext = CGBitmapContextCreate(textureData, texWidth, texHeight, 8, texWidth * 4, CGImageGetColorSpace(textureImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);

CGContextDrawImage(textureContext, CGRectMake(0.0, 0.0, (float)texWidth, (float)texHeight), textureImage);

CGContextRelease(textureContext);

glGenTextures(1, &textures[0]);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0]);

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, texWidth, texHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, textureData);

free(textureData);

glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);

glEnable(GL_TEXTURE_2D);

glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

}

Эта функция смешивания дала наилучшие результаты.

Пожалуйста, дайте мне знать, что вы считаете неправильным.

Большое вам спасибо, эта проблема сводит меня с ума.

Это было полезно?

Решение

Одна проблема, которую я вижу из кода, заключается в том, что вы не очищаете свой контекст перед рисованием изображения.Поскольку ваше изображение содержит прозрачные области и составлено на заднем плане, вы просто видите, что находится в памяти, выделенной malloc.Попробуйте настроить режим наложения Quartz на копирование перед рисованием изображения:

CGContextSetBlendMode(textureContext, kCGBlendModeCopy);

Вы также могли бы использовать calloc вместо malloc, поскольку calloc предоставляет вам обнуленную память.

Ваше смешивание OpenGL является правильным:

glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

дает вам "СВЕРХ"Портера-Даффа, чего вы обычно и добиваетесь.

Другие советы

Попробуйте сначала стереть ваш CGContextRef:

CGContextSetRGBFillColor(ctxt, 1, 1, 1, 0);
CGContextFillRect(ctxt, CGRectMake(0, 0, w, h));

Скорее всего, на вашем изображении есть несколько цветных пикселей с нулевым значением альфа, но из-за функции смешивания вы показываете их.Попробуй

glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
Лицензировано под: CC-BY-SA с атрибуция
Не связан с StackOverflow
scroll top