Как заставить zbuffer работать правильно в DirectX 9?

StackOverflow https://stackoverflow.com/questions/2090574

  •  21-09-2019
  •  | 
  •  

Вопрос

Мне не удалось добиться правильного отображения простой геометрии куба с включенной заливкой.

Это код C#, но значения передаются через SlimDX непосредственно в код C++.

            pParams.BackBufferWidth = 0;
            pParams.BackBufferHeight = 0;
            pParams.BackBufferCount = 1;
            pParams.BackBufferFormat = Format::X8R8G8B8;
            pParams.Multisample = MultisampleType::None;
            pParams.MultisampleQuality = 0;
            pParams.DeviceWindowHandle = this.Handle;
            pParams.Windowed = true;
            pParams.AutoDepthStencilFormat = Format.D24X8;
            pParams.EnableAutoDepthStencil = true;
            pParams.PresentFlags = PresentFlags.None;
            pParams.FullScreenRefreshRateInHertz = 0;
            pParams.PresentationInterval = PresentInterval.Immediate;
            pParams.SwapEffect = SwapEffect.Discard;

...— это значения в структуре PresentParameter, используемые для настройки моего объекта Direct3D9Device.

Во время рендеринга SetRenderState вызывается следующим образом:

        this.D3DDevice.Clear(ClearFlags.Target | ClearFlags.ZBuffer, this.BackColor, 10000.0f, 0);
        this.D3DDevice.SetRenderState(RenderState.Ambient, false);
        this.D3DDevice.SetRenderState(RenderState.ZEnable, ZBufferType.UseZBuffer);
        this.D3DDevice.SetRenderState(RenderState.ZWriteEnable, true);
        this.D3DDevice.SetRenderState(RenderState.ZFunc, Compare.LessEqual);
        this.D3DDevice.BeginScene();

Опять же, это передается в код C++, который маршализует значения для вызовов, которых не боится программист C++.

Примитивы представляют собой вершины диффузного цвета (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE).Каркасный вид выглядит так:каркасный вид http://gallery.me.com/robert.perkins/100045/z-fightingwireframe/web.jpg

Ближайшая пара больших треугольников — это ближняя грань куба.

Заполненное представление выглядит так:полный вид 1 http://gallery.me.com/robert.perkins/100045/Z-fighting/web.jpg

Или это при последующем вызове рендеринга:полный вид 2 http://gallery.me.com/robert.perkins/100045/zfight2/web.jpg

Я не уверен, как это исправить.С чего мне начать поиск?

Редактировать:Матрица проекции камеры для одного из кадров выглядит примерно так:

{[[M11:0.6281456 M12:0.7659309 M13:0.1370506 M14:0] 
  [M21:0.7705086 M22:-0.5877584 M23:-0.2466911 M24:0] 
  [M31:-0.1083957 M32:0.2605566 M33:-0.9593542 M34:0] 
  [M41:-3.225646 M42:-1.096823 M43:20.91392 M44:1]]}

И матрица представления выглядит так:

camera.ViewMatrix = {[[M11:0.6281456 M12:0.7659309 M13:0.1370506 M14:0] 
                      [M21:0.7705086 M22:-0.5877584 M23:-0.2466911 M24:0] 
                      [M31:-0.1083957 M32:0.2605566 M33:-0.9593542 M34:0] 
                      [M41:-3.225646 M42:-1.096823 M43:20.91392 M44:1]]}
Это было полезно?

Решение

Очистите Z-буфер до 1.0f, а не до 10000.0f.

Из Clear docs в SDK:

[in] Clear the depth buffer to this new z value which ranges from 0 to 1.. 

Также может быть полезно посмотреть настройки вашей матрицы проекции и области просмотра...

Редактировать:Как построить эту матрицу проекции?Вы установили zNear на 0 и zFar на 1.Попробуйте установить zNear на 0,001f и zFar на 1000,0f и посмотрите, поможет ли это вам вообще...

Другие советы

Предчувствие:Попробуйте включить Z-буфер перед очисткой.

Лицензировано под: CC-BY-SA с атрибуция
Не связан с StackOverflow
scroll top