Почему установка HTML5's CanvaspixelArray значения смедленно медленно медленно и как я могу сделать это быстрее?

StackOverflow https://stackoverflow.com/questions/2573212

Вопрос

Я пытаюсь выполнить некоторые динамические визуальные эффекты, используя манипулирование пикселя HTML 5 Pixel, но я бегаю в проблему, когда настройки пикселей в CanVaspixelArray смедленно медленно.

Например, если у меня есть код как:

imageData = ctx.getImageData(0, 0, 500, 500);

for (var i = 0; i < imageData.length; i += 4){
    imageData.data[i] = buffer[i];
    imageData.data[i + 1] = buffer[i + 1];
    imageData.data[i + 2] = buffer[i + 2];
}

ctx.putImageData(imageData, 0, 0);

Профилирование с Chrome раскрывается, он работает на 44% медленнее, чем следующий код, где CanVaspixelArray не используется.

tempArray = new Array(500 * 500 * 4);
imageData = ctx.getImageData(0, 0, 500, 500);

for (var i = 0; i < imageData.length; i += 4){
    tempArray[i] = buffer[i];
    tempArray[i + 1] = buffer[i + 1];
    tempArray[i + 2] = buffer[i + 2];
}

ctx.putImageData(imageData, 0, 0);

Я предполагаю, что причина этого замедления связана с преобразованием между JavaScript Doubles и внутренним unsigned 8bit целых чисел, используемых CanvaspixelArray.

  1. Это угадайте правильно?
  2. Есть ли в любом случае, чтобы уменьшить время, отработанные значения настройки в CanVaspixelArray?
Это было полезно?

Решение

Попробуйте кэшировать ссылку на data Массив пикселей. Ваше замедление может быть связано с доступом дополнительных свойств к imageData.data. Отказ Видеть эта статья для большего объяснения.

Например, это должно быть быстрее, что вы имеете в настоящее время.

var imageData = ctx.getImageData(0, 0, 500, 500),
    data = imageData.data,
    len = data.length;

for (var i = 0; i < len; i += 4){
 data[i] = buffer[i];
 data[i + 1] = buffer[i + 1];
 data[i + 2] = buffer[i + 2];
}

ctx.putImageData(imageData, 0, 0);

Другие советы

Я не знаю, поможет ли это вам, потому что вы хотите манипулировать пикселями, но для меня в Firefox 3.6.8, просто призыв к Путимагератам был очень, очень медленным, без каких-либо манипуляций пикселей. В моем случае я просто хотел восстановить предыдущую версию изображения, которая была сохранена с Getimagedata. Слишком медленно.

Вместо этого я получил его, чтобы хорошо работать, используя ToDataurl / Handimage вместо этого. Для меня это достаточно быстро, чтобы я мог называть это в обработке события MouseMove:

Сохранить:

savedImage = new Image()  
savedImage.src = canvas.toDataURL("image/png")

Восстановление:

ctx = canvas.getContext('2d')  
ctx.drawImage(savedImage,0,0)

Похоже, вы делаете какое-то «блесток», так что, возможно, Дримаж или все-одновременно Putimagedata может помочь. Зацикливаю четверть миллиона раз, чтобы скопировать пиксели индивидуально, а не использовать массивные операции «Blatting», имеет тенденцию быть намного медленнее - а не только в JavaScript ;-).

Как ни странно, петли через 2D объектных массивов являются быстрее, чем 1D массива компенсации, и никаких объектов. Формат соответственно и посмотрите, если это поможет (в моем тестах, это было 20x быстрее).

(Heads up: этот скрипт может сбиться в браузере! Если вы запустите его, сидите на несколько минут, и позвольте ему сделать его)http://jsfiddle.net/hc52jx04/16/

function arrangeImageData (target) {

var imageCapture = target.context.getImageData(0, 0, target.width, target.height);
var imageData = {
    data: []
};
imageData.data[0] = [];
var x = 0;
var y = 0;
var imageLimit = imageCapture.data.length;

for (var index = 0; index < imageLimit; index += 4) {

    if (x == target.width) {
        y++;
        imageData.data[y] = [];
        x = 0;
    }

    imageData.data[y][x] = {
        red: imageCapture.data[index],
        green: imageCapture.data[index + 1],
        blue: imageCapture.data[index + 2],
        alpha: imageCapture.data[index + 3]
    };
    x++;
}
return imageData;

}


function codifyImageData (target, data) {

var imageData = data.data;

var index = 0;
var codedImage = target.context.createImageData(target.width, target.height);

for (var y = 0; y < target.height; y++) {

    for (var x = 0; x < target.width; x++) {

        codedImage.data[index] = imageData[y][x].red;
        index++;
        codedImage.data[index] = imageData[y][x].green;
        index++;
        codedImage.data[index] = imageData[y][x].blue;
        index++;
        codedImage.data[index] = imageData[y][x].alpha;
        index++;
    }

}

return codedImage;

}

Больше информации: http://discourse.wicg.io/t/why-a-straight-array-for-canvas-getimagedata/1020/6.

Лицензировано под: CC-BY-SA с атрибуция
Не связан с StackOverflow
scroll top