WPF WriteableBitmap и эффекты
-
06-07-2019 - |
Вопрос
Я пытаюсь изучить возможность использования класса WPF WriteableBitmap, чтобы позволить моему приложению применять маску непрозрачности к изображению.
В основном у меня есть синий прямоугольник в качестве изображения и еще одно 100% прозрачное изображение зеленого прямоугольника поверх синего.
Когда пользователь наводит курсор мыши на зеленое (прозрачное) изображение, я хочу применить маску непрозрачности (возможно, используя простой эллипс), чтобы это выглядело так, как будто возникает зеленое свечение.
Я намеренно не использую XAML и стандартные эффекты WPF, потому что мне действительно нужно, чтобы это было суперэффективно, и я в конечном итоге заменю эллипс на более продвинутый blob...
Есть какие-нибудь мысли??
Спасибо!
Решение
Извините, я не совсем понимаю ваши намерения.Возможно, если бы я мог видеть изображение, я смог бы ответить правильно с самого начала, но вот мой первый -возможно -неправильный ответ.
Если вы говорите "сверхэффективный", вы, вероятно, хотите взглянуть на пиксельные шейдеры.Они обрабатываются с помощью GPU, поддерживаются WPF в виде пользовательского эффекта и просты в реализации.Также вы можете применять шейдеры для воспроизведения видео, в то время как с WritableBitmap это сложно сделать.
Чтобы написать пиксельный шейдер, вам нужен компилятор FX (fxc.exe) из DirectX SDK и Инструмент Shazzam - Компилятор шейдеров WYSIWYG WPF Уолта Ритчера.
Когда вы получите их оба, продолжайте и попробуйте следующий код HLSL
float X : register(C0); // Mouse cursor X position
float Y : register(C1); // Mouse cursor Y position
float4 Color : register(C2); // Mask color
float R : register(C3); // Sensitive circle radius.
sampler2D implicitInputSampler : register(S0);
float4 main(float2 uv : TEXCOORD) : COLOR
{
float4 finalColor = tex2D(implicitInputSampler, uv);
if ( (uv.x - X) * (uv.x - X) + (uv.y - Y) * (uv.y - Y) < R*R)
{
finalColor = Color; // Blend/Change/Mask it as you wish here.
}
return finalColor;
}
Это дает вам следующий эффект C #:
namespace Shazzam.Shaders {
using System.Windows;
using System.Windows.Media;
using System.Windows.Media.Effects;
public class AutoGenShaderEffect : ShaderEffect {
public static DependencyProperty InputProperty = ShaderEffect.RegisterPixelShaderSamplerProperty("Input", typeof(AutoGenShaderEffect), 0);
public static DependencyProperty XProperty = DependencyProperty.Register("X", typeof(double), typeof(AutoGenShaderEffect), new System.Windows.UIPropertyMetadata(new double(), PixelShaderConstantCallback(0)));
public static DependencyProperty YProperty = DependencyProperty.Register("Y", typeof(double), typeof(AutoGenShaderEffect), new System.Windows.UIPropertyMetadata(new double(), PixelShaderConstantCallback(1)));
public static DependencyProperty ColorProperty = DependencyProperty.Register("Color", typeof(System.Windows.Media.Color), typeof(AutoGenShaderEffect), new System.Windows.UIPropertyMetadata(new System.Windows.Media.Color(), PixelShaderConstantCallback(2)));
public static DependencyProperty RProperty = DependencyProperty.Register("R", typeof(double), typeof(AutoGenShaderEffect), new System.Windows.UIPropertyMetadata(new double(), PixelShaderConstantCallback(3)));
public AutoGenShaderEffect(PixelShader shader) {
// Note: for your project you must decide how to use the generated ShaderEffect class (Choose A or B below).
// A: Comment out the following line if you are not passing in the shader and remove the shader parameter from the constructor
PixelShader = shader;
// B: Uncomment the following two lines - which load the *.ps file
// Uri u = new Uri(@"pack://application:,,,/glow.ps");
// PixelShader = new PixelShader() { UriSource = u };
// Must initialize each DependencyProperty that's affliated with a shader register
// Ensures the shader initializes to the proper default value.
this.UpdateShaderValue(InputProperty);
this.UpdateShaderValue(XProperty);
this.UpdateShaderValue(YProperty);
this.UpdateShaderValue(ColorProperty);
this.UpdateShaderValue(RProperty);
}
public virtual System.Windows.Media.Brush Input {
get {
return ((System.Windows.Media.Brush)(GetValue(InputProperty)));
}
set {
SetValue(InputProperty, value);
}
}
public virtual double X {
get {
return ((double)(GetValue(XProperty)));
}
set {
SetValue(XProperty, value);
}
}
public virtual double Y {
get {
return ((double)(GetValue(YProperty)));
}
set {
SetValue(YProperty, value);
}
}
public virtual System.Windows.Media.Color Color {
get {
return ((System.Windows.Media.Color)(GetValue(ColorProperty)));
}
set {
SetValue(ColorProperty, value);
}
}
public virtual double R {
get {
return ((double)(GetValue(RProperty)));
}
set {
SetValue(RProperty, value);
}
}
}
}
Теперь вы можете отслеживать положение мыши и устанавливать соответствующие свойства вашего эффекта для запуска изменений.Здесь следует отметить одну вещь:X и Y в коде HLSL находятся в диапазоне от 0 до 1.Таким образом, вам придется преобразовать фактические координаты в проценты, прежде чем передавать их шейдеру.
Подробнее о пиксельных шейдерах и WPF:
- Ссылка на HLSL на MSDN.
- Написание пользовательских эффектов на базе GPU для WPF автор: Грег Шехтер.
Надеюсь, это поможет :)