D3DXMatrixTranslation
يأخذ معلمة الإخراج كمعلمة الأولى. تتم كتابة المصفوفة التي تم إنشاؤها إلى تلك المصفوفة ، مما يتجاوز العناصر الحالية بالفعل في تلك المصفوفة. لا يتم ضرب المصفوفات تلقائيًا بهذه المكالمة.
رمزك الجديد جيد. يمكنك أيضًا كتابتها مثل هذا:
D3DXMatrix rot;
D3DXMatrix trans;
D3DXMatrixRotationY(&rot, rotation);
D3DXMatrixTranslation(&trans, 0.0f, -1.0f, 0.0f);
D3DXMatrix world = rot * trans;