سؤال

لدي شخصيتان معروضتان في اللعبة التي أكتبها، اللاعب والعدو.محددة على هذا النحو:

public void player(Graphics g) {
    g.drawImage(plimg, x, y, this);
}

public void enemy(Graphics g) {
    g.drawImage(enemy, 200, 200, this);
}

ثم اتصل بـ:

player(g);
enemy(g);

أنا قادر على تحريك player() باستخدام لوحة المفاتيح، لكنني في حيرة من أمري عند محاولة اكتشاف تصادم بين الاثنين.لقد قال الكثير من الأشخاص أنهم يستخدمون المستطيلات، لكن كوني مبتدئًا لا أستطيع أن أرى كيف يمكنني ربط هذا بالكود الحالي الخاص بي.هل يمكن لأحد أن يقدم لي بعض النصائح؟

هل كانت مفيدة؟

المحلول

وأعتقد أن مشكلتك هي أنك لا تستخدم تصميم OO جيدا للاعب والأعداء. إنشاء فئتين:

public class Player
{
    int X;
    int Y;
    int Width;
    int Height;

    // Getters and Setters
}

public class Enemy
{
    int X;
    int Y;
    int Width;
    int Height;

    // Getters and Setters
}

ويجب أن يكون لديك لاعب X، Y، والعرض، والمتغيرات الطول.

وأعدائك ينبغي أيضا.

في حلقة اللعبة الخاصة بك، لا شيء من هذا القبيل (C #):

foreach (Enemy e in EnemyCollection)
{
    Rectangle r = new Rectangle(e.X,e.Y,e.Width,e.Height);
    Rectangle p = new Rectangle(player.X,player.Y,player.Width,player.Height);

    // Assuming there is an intersect method, otherwise just handcompare the values
    if (r.Intersects(p))
    {
       // A Collision!
       // we know which enemy (e), so we can call e.DoCollision();
       e.DoCollision();
    }
}

لتسريع الامور، لا تهتم فحص إذا كانت احداثيات الأعداء خارج الشاشة.

نصائح أخرى

أولا، استخدام صناديق المحيط كما وصفها جوناثان هولندا لمعرفة ما اذا كانت قد يكون لديك الاصطدام.

ومن (متعدد الألوان) والعفاريت، وإنشاء نسخ بالأبيض والأسود. ربما لديك بالفعل هذه إذا العفاريت بك شفافة (أي أن هناك أماكن التي توجد داخل المربع المحيط ولكن لا يزال بإمكانك رؤية الخلفية). هذه هي "الأقنعة".

استخدم Image.getRGB() على القناع للحصول على بكسل. لكل بكسل وهي ليست شفافة، تعيين قليلا في مجموعة عدد صحيح (playerArray وenemyArray أدناه). وheight حجم المصفوفة إذا بكسل width <= 32، (width+31)/32*height خلاف ذلك. رمز أدناه هو لwidth <= 32.

إذا كان لديك اصطدام مربعات المحيط، قيام بذلك:

// Find the first line where the two sprites might overlap
int linePlayer, lineEnemy;
if (player.y <= enemy.y) {
    linePlayer = enemy.y - player.y;
    lineEnemy = 0;
} else {
    linePlayer = 0;
    lineEnemy = player.y - enemy.y;
}
int line = Math.max(linePlayer, lineEnemy);

// Get the shift between the two
x = player.x - enemy.x;
int maxLines = Math.max(player.height, enemy.height);
for ( line < maxLines; line ++) {
    // if width > 32, then you need a second loop here
    long playerMask = playerArray[linePlayer];
    long enemyMask = enemyArray[lineEnemy];
    // Reproduce the shift between the two sprites
    if (x < 0) playerMask << (-x);
    else enemyMask << x;
    // If the two masks have common bits, binary AND will return != 0
    if ((playerMask & enemyMask) != 0) {
        // Contact!
    }

}

والروابط: JGame و <لأ href = "HTTP: // vredungmand. لا أعرف / البرمجة / SJG / "يختلط =" نوفولو noreferrer "> إطار صغير ألعاب جافا

وأنت لا تريد أن يكون رمز اختبار التصادم داخل رمز اللوحة. هذه اللوحة يجب أن تكون سريعة. تصادم يمكن أن يذهب في حلقة اللعبة. لذلك تحتاج إلى التمثيل الداخلي للكائنات مستقلة من العفاريت بهم.

هذا هو الفصل الرئيسي من برنامج كشف الاصطدام الخاص بي.
يمكنك رؤيتها تعمل على: http://www.youtube.com/watch?v=JIXhCvXgjsQ

/**
 *
 * @author Tyler Griffin
 */
import java.awt.*;
import javax.swing.*;
import java.awt.event.*;
import java.awt.GraphicsDevice.*;
import java.util.ArrayList;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.geom.Line2D;


public class collision extends JFrame implements KeyListener, MouseMotionListener, MouseListener
{
    ArrayList everything=new ArrayList<tile>();

    int time=0, x, y, width, height, up=0, down=0, left=0, right=0, mouse1=0, mouse2=0;
    int mouseX, mouseY;

    GraphicsEnvironment environment = GraphicsEnvironment.getLocalGraphicsEnvironment();
    GraphicsDevice screen = environment.getDefaultScreenDevice();
    DisplayMode displayMode = screen.getDisplayMode();

    //private BufferStrategy strategy;

    JLayeredPane pane = new JLayeredPane();

     tile Tile;
     circle Circle;
     rectangle Rectangle;

         textPane text;

    public collision()
    {
        setUndecorated(screen.isFullScreenSupported());
        setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        setVisible(true);
        setLayout(null);
        setResizable(false);
        screen.setFullScreenWindow(this);


        width=displayMode.getWidth();
        height=displayMode.getHeight();


          Circle=new circle(-(int)Math.round((double)height/7*2),-(int)Math.round((double)height/7*2),(int)Math.round((double)height/7*.85),this);
          Rectangle=new rectangle(-(int)Math.round((double)height/7*1.5),-(int)Math.round((double)height/7*1.5),(int)Math.round((double)height/7*1.5),(int)Math.round((double)height/7*1.5),this);
          Tile=Circle;
          Tile.move(mouseX-Tile.width/2, mouseY-Tile.height/2);
                  text=new textPane(0,0,width,height,this);

          everything.add(new circle((int)Math.round((double)width/100*75),(int)Math.round((double)height/100*15),(int)Math.round((double)width/100*10),this));
                  everything.add(new rectangle((int)Math.round((double)width/100*70),(int)Math.round((double)height/100*60),(int)Math.round((double)width/100*20),(int)Math.round((double)height/100*20),this));
                  //everything.add(new line(750,250,750,750,this));
                  /*everything.add(new line(width/700*419,height/700*68,width/700*495,height/700*345,this));
                  everything.add(new line(width/700*495,height/700*345,width/700*749,height/700*350,this));
                  everything.add(new line(width/700*749,height/700*350,width/700*549,height/700*519,this));
                  everything.add(new line(width/700*549,height/700*519,width/700*624,height/700*800,this));
                  everything.add(new line(width/700*624,height/700*800,width/700*419,height/700*638,this));
                  everything.add(new line(width/700*419,height/700*638,width/700*203,height/700*800,this));
                  everything.add(new line(width/700*203,height/700*800,width/700*279,height/700*519,this));
                  everything.add(new line(width/700*279,height/700*519,width/700*76,height/700*350,this));
                  everything.add(new line(width/700*76,height/700*350,width/700*333,height/700*345,this));
                  everything.add(new line(width/700*333,height/700*345,width/700*419,height/700*68,this));

                  everything.add(new line(width/950*419,height/700*68,width/950*624,height/700*800,this));
                  everything.add(new line(width/950*419,height/700*68,width/950*203,height/700*800,this));
                  everything.add(new line(width/950*76,height/700*350,width/950*624,height/700*800,this));
                  everything.add(new line(width/950*203,height/700*800,width/950*749,height/700*350,this));
                  everything.add(new rectangle(width/950*76,height/700*350,width/950*673,1,this));*/

                  everything.add(new line((int)Math.round((double)width/1350*419),(int)Math.round((double)height/1000*68),(int)Math.round((double)width/1350*624),(int)Math.round((double)height/1000*800),this));
                  everything.add(new line((int)Math.round((double)width/1350*419),(int)Math.round((double)height/1000*68),(int)Math.round((double)width/1350*203),(int)Math.round((double)height/1000*800),this));
                  everything.add(new line((int)Math.round((double)width/1350*76),(int)Math.round((double)height/1000*350),(int)Math.round((double)width/1350*624),(int)Math.round((double)height/1000*800),this));
                  everything.add(new line((int)Math.round((double)width/1350*203),(int)Math.round((double)height/1000*800),(int)Math.round((double)width/1350*749),(int)Math.round((double)height/1000*350),this));
                  everything.add(new rectangle((int)Math.round((double)width/1350*76),(int)Math.round((double)height/1000*350),(int)Math.round((double)width/1350*673),1,this));


        addKeyListener(this);
        addMouseMotionListener(this);
        addMouseListener(this);
    }

    public void keyReleased(KeyEvent e)
    {
        Object source=e.getSource();

        int released=e.getKeyCode();

        if (released==KeyEvent.VK_A){left=0;}
        if (released==KeyEvent.VK_W){up=0;}
        if (released==KeyEvent.VK_D){right=0;}
        if (released==KeyEvent.VK_S){down=0;}
    }//end keyReleased


    public void keyPressed(KeyEvent e)
    {
        Object source=e.getSource();

        int pressed=e.getKeyCode();

        if (pressed==KeyEvent.VK_A){left=1;}
        if (pressed==KeyEvent.VK_W){up=1;}
        if (pressed==KeyEvent.VK_D){right=1;}
        if (pressed==KeyEvent.VK_S){down=1;}

        if (pressed==KeyEvent.VK_PAUSE&&pressed==KeyEvent.VK_P)
        {
            //if (paused==0){paused=1;}
            //else paused=0;
        }
    }//end keyPressed

    public void keyTyped(KeyEvent e){}

//***********************************************************************************************

    public void mouseDragged(MouseEvent e)
    {
        mouseX=(e.getX());
        mouseY=(e.getY());

          //run();
    }

    public void mouseMoved(MouseEvent e)
    {
        mouseX=(e.getX());
        mouseY=(e.getY());

          //run();
    }

//***********************************************************************************************

    public void mousePressed(MouseEvent e)
    {
        if(e.getX()==0 && e.getY()==0){System.exit(0);}

    mouseX=(e.getX()+x);
        mouseY=(e.getY()+y);

        if(Tile instanceof circle)
        {
                Circle.move(0-Circle.width, 0-Circle.height);
                Circle.setBounds(Circle.x, Circle.y, Circle.width, Circle.height);
                Tile=Rectangle;
        }
        else
        {
                Rectangle.move(0-Rectangle.width, 0-Rectangle.height);
                Rectangle.setBounds(Rectangle.x, Rectangle.y, Rectangle.width, Rectangle.height);
                Tile=Circle;
        }

        Tile.move(mouseX-Tile.width/2, mouseY-Tile.height/2);
    }

    public void mouseReleased(MouseEvent e)
    {
         //run();
    }

    public void mouseEntered(MouseEvent e){}
    public void mouseExited(MouseEvent e){}

    public void mouseClicked(MouseEvent e){}

//***********************************************************************************************

    public void run()//run collision detection
    {
        while (this == this)
        {
            Tile.move(Tile.x + ((mouseX - (Tile.x + (Tile.width / 2))) / 10), Tile.y + ((mouseY - (Tile.y + (Tile.height / 2))) / 10));
            //Tile.move((mouseX - Tile.width / 2), mouseY - (Tile.height / 2));

            for (int i = 0; i < everything.size(); i++)
            {
                tile Temp = (tile) everything.get(i);

                if (Temp.x < (Tile.x + Tile.width) && (Temp.x + Temp.width) > Tile.x && Temp.y < (Tile.y + Tile.height) && (Temp.y + Temp.height) > Tile.y)//rectangles collided
                {
                    if (Temp instanceof rectangle)
                    {
                        if (Tile instanceof rectangle){rectangleRectangle(Temp);}
                        else {circleRectangle(Temp);}//Tile instanceof circle
                    }
                    else
                    {
                        if (Temp instanceof circle)
                        {
                            if (Tile instanceof rectangle) {rectangleCircle(Temp);}
                            else {circleCircle(Temp);}
                        }
                        else//line
                        {
                            if (Tile instanceof rectangle){rectangleLine(Temp);}
                            else{circleLine(Temp);}
                        }
                    }
                }//end if
            }//end for

            try {Thread.sleep(16L);}
            catch (Exception e) {}

            Tile.setBounds(Tile.x, Tile.y, Tile.width, Tile.height);
            //Rectangle.setBounds(x, y, width, height);
            //Circle.setBounds(x, y, width, height);
            repaint();

            text.out=" ";
        }//end while loop
    }//end run

//***************************************special collision detection/handling functions************************************************

    void rectangleRectangle(tile Temp)
    {
        int lapTop, lapBot, lapLeft, lapRight, small, scootX=0, scootY=0;

        lapTop=(Temp.y+Temp.height)-Tile.y;
        lapBot=(Tile.y+Tile.height)-Temp.y;
        lapLeft=(Temp.x+Temp.width)-Tile.x;
        lapRight=(Tile.x+Tile.width)-Temp.x;

        small=999999999;

        if (lapTop<small){small=lapTop; scootX=0; scootY=lapTop;}
        if (lapBot<small){small=lapBot; scootX=0; scootY=lapBot*-1;}
                if (lapLeft<small){small=lapLeft; scootX=lapLeft; scootY=0;}
                if (lapRight<small){small=lapRight; scootX=lapRight*-1; scootY=0;}

        Tile.move(Tile.x+scootX, Tile.y+scootY);text.out="collision detected!";
    }



    void circleRectangle(tile Temp)
    {
        if((Tile.x+Tile.width/2<=Temp.x+Temp.width && Tile.x+Tile.width/2>=Temp.x)||(Tile.y+Tile.height/2>=Temp.y && Tile.y+Tile.height/2<=Temp.y+Temp.height))
        {
            rectangleRectangle(Temp);
        }
        else//push from nearest corner
        {
            int x,y;
            if(Tile.x+Tile.width/2>Temp.x+Temp.width && Tile.y+Tile.height/2<Temp.y){x=Temp.x+Temp.width; y=Temp.y;}
            else if(Tile.x+Tile.width/2<Temp.x && Tile.y+Tile.height/2<Temp.y){x=Temp.x; y=Temp.y;}
            else if(Tile.x+Tile.width/2>Temp.x+Temp.width && Tile.y+Tile.height/2>Temp.y+Temp.height){x=Temp.x+Temp.width; y=Temp.y+Temp.height;}
            else {x=Temp.x; y=Temp.y+Temp.height;}

            double distance = Math.sqrt(Math.pow(Tile.x+(Tile.width/2) - x, 2) + Math.pow(Tile.y+(Tile.height/2) - y, 2));

            if((int)Math.round(distance)<Tile.height/2)
            {
                             double normY = ((Tile.y+(Tile.height/2) - y) / distance);
                             double normX = ((Tile.x+(Tile.width/2) - x) / distance);

                            Tile.move(x-Tile.width/2+(int)Math.round(normX*((Tile.width/2))) , y-Tile.height/2+(int)Math.round(normY*((Tile.height/2))));text.out="collision detected!";
            }
        }
    }



    void rectangleCircle(tile Temp)
    {
        if((Temp.x+Temp.width/2<=Tile.x+Tile.width && Temp.x+Temp.width/2>=Tile.x)||(Temp.y+Temp.height/2>=Tile.y && Temp.y+Temp.height/2<=Tile.y+Tile.height))
        {
            rectangleRectangle(Temp);
        }
        else//push from nearest corner
        {
            int x,y;
            if(Temp.x+Temp.width/2>Tile.x+Tile.width && Temp.y+Temp.height/2<Tile.y){x=Tile.x+Tile.width; y=Tile.y;}
            else if(Temp.x+Temp.width/2<Tile.x && Temp.y+Temp.height/2<Tile.y){x=Tile.x; y=Tile.y;}
            else if(Temp.x+Temp.width/2>Tile.x+Tile.width && Temp.y+Temp.height/2>Tile.y+Tile.height){x=Tile.x+Tile.width; y=Tile.y+Tile.height;}
            else {x=Tile.x; y=Tile.y+Tile.height;}

            double distance = Math.sqrt(Math.pow(Temp.x+(Temp.width/2) - x, 2) + Math.pow(Temp.y+(Temp.height/2) - y, 2));

            if((int)Math.round(distance)<Temp.height/2)
            {
             double normY = ((Temp.y+(Temp.height/2) - y) / distance);
             double normX = ((Temp.x+(Temp.width/2) - x) / distance);

             if(Temp.x+Temp.width/2>Tile.x+Tile.width && Temp.y+Temp.height/2<Tile.y){Tile.move((Temp.x+Temp.width/2)-(int)Math.round(normX*((Temp.width/2)))-Tile.width,(Temp.y+Temp.height/2)-(int)Math.round(normY*((Temp.height/2))));text.out="collision detected!";}
                else if(Temp.x+Temp.width/2<Tile.x && Temp.y+Temp.height/2<Tile.y){Tile.move((Temp.x+Temp.width/2)-(int)Math.round(normX*((Temp.width/2))),(Temp.y+Temp.height/2)-(int)Math.round(normY*((Temp.height/2))));text.out="collision detected!";}
                else if(Temp.x+Temp.width/2>Tile.x+Tile.width && Temp.y+Temp.height/2>Tile.y+Tile.height){Tile.move((Temp.x+Temp.width/2)-(int)Math.round(normX*((Temp.width/2)))-Tile.width,(Temp.y+Temp.height/2)-(int)Math.round(normY*((Temp.height/2)))-Tile.height);text.out="collision detected!";}
                else {Tile.move((Temp.x+Temp.width/2)-(int)Math.round(normX*((Temp.width/2))),(Temp.y+Temp.height/2)-(int)Math.round(normY*((Temp.height/2)))-Tile.height);text.out="collision detected!";}
            }
        }
    }




    void circleCircle(tile Temp)
    {
        double distance = Math.sqrt(Math.pow((Tile.x+(Tile.width/2)) - (Temp.x+(Temp.width/2)),2) + Math.pow((Tile.y+(Tile.height/2)) - (Temp.y+(Temp.height/2)), 2));

        if((int)distance<(Tile.width/2+Temp.width/2))
        {
                        double normX = ((Tile.x+(Tile.width/2)) - (Temp.x+(Temp.width/2))) / distance;
                        double normY = ((Tile.y+(Tile.height/2)) - (Temp.y+(Temp.height/2))) / distance;

            Tile.move((Temp.x+(Temp.width/2))+(int)Math.round(normX*(Tile.width/2+Temp.width/2))-(Tile.width/2) , (Temp.y+(Temp.height/2))+(int)Math.round(normY*(Tile.height/2+Temp.height/2))-(Tile.height/2));text.out="collision detected!";
        }
    }



    void circleLine(tile Temp)
    {
            line Line=(line)Temp;

            if (Line.x1 < (Tile.x + Tile.width) && (Line.x1) > Tile.x && Line.y1 < (Tile.y + Tile.height) && Line.y1 > Tile.y)//circle may be hitting one of the end points
            {
                rectangle rec=new rectangle(Line.x1, Line.y1, 1, 1, this);
                circleRectangle(rec);
                remove(rec);
            }

            if (Line.x2 < (Tile.x + Tile.width) && (Line.x2) > Tile.x && Line.y2 < (Tile.y + Tile.height) && Line.y2 > Tile.y)//circle may be hitting one of the end points
            {
                rectangle rec=new rectangle(Line.x2, Line.y2, 1, 1, this);
                circleRectangle(rec);
                remove(rec);
            }


            int x1=0, y1=0, x2=Tile.x+(Tile.width/2), y2=Tile.y+(Tile.height/2);

            x1=Tile.x+(Tile.width/2)-Line.height;//(int)Math.round(Line.xNorm*1000);
            x2=Tile.x+(Tile.width/2)+Line.height;
            if(Line.posSlope)
            {
                y1=Tile.y+(Tile.height/2)-Line.width;
                y2=Tile.y+(Tile.height/2)+Line.width;
            }
            else
            {
                y1=Tile.y+(Tile.height/2)+Line.width;
                y2=Tile.y+(Tile.height/2)-Line.width;
            }

            Point point=intersection((double)x1,(double)y1,(double)x2,(double)y2,(double)Line.x1,(double)Line.y1,(double)Line.x2,(double)Line.y2);//find intersection

            if (point.x < (Line.x + Line.width) && point.x > Line.x && point.y < (Line.y + Line.height) && point.y > Line.y)//line intersects within line segment
            {
                //if(point!=null){System.out.println(point.x+","+point.y);}
                double distance = Math.sqrt(Math.pow((Tile.x+(Tile.width/2)) - point.x,2) + Math.pow((Tile.y+(Tile.width/2)) - point.y, 2));

                if((int)distance<Tile.width/2)
                {
                    //System.out.println("hit");
                    double normX = ((Tile.x+(Tile.width/2)) - point.x) / distance;
                    double normY = ((Tile.y+(Tile.height/2)) - point.y) / distance;

                    Tile.move((point.x)+(int)Math.round(normX*(Tile.width/2))-(Tile.width/2) , (point.y)+(int)Math.round(normY*(Tile.height/2))-(Tile.height/2));text.out="collision detected!";
                    //System.out.println(point.x+","+point.y);
                }
            }

            //new bullet(this, (int)Math.round(tryX), (int)Math.round(tryY));
    }

        void rectangleLine(tile Temp)
    {
            line Line=(line)Temp;
            if(new Line2D.Double(Line.x1,Line.y1,Line.x2,Line.y2).intersects(new Rectangle(Tile.x,Tile.y,Tile.width,Tile.height)))
            {
                if (Line.x1 < (Tile.x + Tile.width) && (Line.x1) > Tile.x && Line.y1 < (Tile.y + Tile.height) && Line.y1 > Tile.y)//circle may be hitting one of the end points
                {
                    rectangle rec=new rectangle(Line.x1, Line.y1, 1, 1, this);
                    rectangleRectangle(rec);
                    remove(rec);
                }

                if (Line.x2 < (Tile.x + Tile.width) && (Line.x2) > Tile.x && Line.y2 < (Tile.y + Tile.height) && Line.y2 > Tile.y)//circle may be hitting one of the end points
                {
                    rectangle rec=new rectangle(Line.x2, Line.y2, 1, 1, this);
                    rectangleRectangle(rec);
                    remove(rec);
                }

                if(Line.posSlope)//positive sloped line
                {
                    //first we'll do the top left corner
                    int x1=Tile.x-Line.height;
                    int x2=Tile.x+Line.height;
                    int y1=Tile.y-Line.width;
                    int y2=Tile.y+Line.width;
                    Point topPoint=new Point(-99,-99), botPoint=new Point(-99,-99);
                    double topDistance=0, botDistance=0;

                    topPoint=intersection((double)x1,(double)y1,(double)x2,(double)y2,(double)Line.x1,(double)Line.y1,(double)Line.x2,(double)Line.y2);//find intersection

                    topDistance = Math.sqrt(Math.pow(Tile.x - topPoint.x,2) + Math.pow(Tile.y - topPoint.y, 2));

                    //new let's do the bottom right corner
                    x1=Tile.x+Tile.width-Line.height;
                    x2=Tile.x+Tile.width+Line.height;
                    y1=Tile.y+Tile.height-Line.width;
                    y2=Tile.y+Tile.height+Line.width;

                    botPoint=intersection((double)x1,(double)y1,(double)x2,(double)y2,(double)Line.x1,(double)Line.y1,(double)Line.x2,(double)Line.y2);//find intersection

                    botDistance = Math.sqrt(Math.pow((Tile.x+Tile.width) - botPoint.x,2) + Math.pow((Tile.y+Tile.height) - botPoint.y, 2));


                    if(topDistance<botDistance)
                    {
                        if(new Rectangle(Tile.x,Tile.y,Tile.width,Tile.height).contains(topPoint) && new Rectangle(Line.x,Line.y,Line.width,Line.height).contains(topPoint))
                        {
                            Tile.move(topPoint.x,topPoint.y);text.out="collision detected!";
                        }
                    }
                    else
                    {
                        if(new Rectangle(Tile.x,Tile.y,Tile.width,Tile.height).contains(botPoint) && new Rectangle(Line.x,Line.y,Line.width,Line.height).contains(botPoint))
                        {
                            Tile.move(botPoint.x-Tile.width,botPoint.y-Tile.height);text.out="collision detected!";
                        }
                    }
                }
                else//negative sloped lne
                {
                    //first we'll do the top right corner
                    int x1=Tile.x+Tile.width-Line.height;
                    int x2=Tile.x+Tile.width+Line.height;
                    int y1=Tile.y+Line.width;
                    int y2=Tile.y-Line.width;
                    Point topPoint=new Point(-99,-99), botPoint=new Point(-99,-99);
                    double topDistance=0, botDistance=0;

                    topPoint=intersection((double)x1,(double)y1,(double)x2,(double)y2,(double)Line.x1,(double)Line.y1,(double)Line.x2,(double)Line.y2);//find intersection

                    topDistance = Math.sqrt(Math.pow(Tile.x + Tile.width - topPoint.x,2) + Math.pow(Tile.y - topPoint.y, 2));

                    //new let's do the bottom left corner
                    x1=Tile.x-Line.height;
                    x2=Tile.x+Line.height;
                    y1=Tile.y+Tile.height+Line.width;
                    y2=Tile.y+Tile.height-Line.width;

                    botPoint=intersection((double)x1,(double)y1,(double)x2,(double)y2,(double)Line.x1,(double)Line.y1,(double)Line.x2,(double)Line.y2);//find intersection

                    botDistance = Math.sqrt(Math.pow(Tile.x - botPoint.x,2) + Math.pow((Tile.y+Tile.height) - botPoint.y, 2));


                    if(topDistance<botDistance)
                    {
                        if(new Rectangle(Tile.x,Tile.y,Tile.width,Tile.height).contains(topPoint) && new Rectangle(Line.x,Line.y,Line.width,Line.height).contains(topPoint))
                        {
                            Tile.move(topPoint.x-Tile.width,topPoint.y);text.out="collision detected!";
                        }
                    }
                    else
                    {
                        if(new Rectangle(Tile.x,Tile.y,Tile.width,Tile.height).contains(botPoint) && new Rectangle(Line.x,Line.y,Line.width,Line.height).contains(botPoint))
                        {
                            Tile.move(botPoint.x,botPoint.y-Tile.height);text.out="collision detected!";
                        }
                    }
                }
            }
    }

       public Point intersection(double x1, double y1, double x2, double y2,double x3, double y3, double x4, double y4)//I didn't write this. got it from http://www.ahristov.com/tutorial/geometry-games/intersection-lines.html (I altered it)
       {
            double d = (x1 - x2) * (y3 - y4) - (y1 - y2) * (x3 - x4);

            double xi = ((x3 - x4) * (x1 * y2 - y1 * x2) - (x1 - x2) * (x3 * y4 - y3 * x4)) / d;
            double yi = ((y3 - y4) * (x1 * y2 - y1 * x2) - (y1 - y2) * (x3 * y4 - y3 * x4)) / d;

            int x=(int)Math.round(xi);
            int y=(int)Math.round(yi);

            return new Point(x, y);
        }

//***************************************************************************************

    public static void main(String[] args)
    {
        final collision Collision=new collision();
          Collision.run();
    }//end main
}//end class

ومنذ جافا ليس لديها وظيفة تتقاطع (حقا !؟) يمكنك القيام به الكشف عن التصادم ببساطة عن طريق comparying X و Y، قيم العرض والارتفاع للصناديق المحيط (المستطيل) لكل من الكائنات التي يمكن أن تصطدم .

وهكذا ... في كائن قاعدة كل كائن الاصطدام ... أي إذا لاعب والعدو لديهم قاعدة مشتركة يمكنك وضع كائن مستطيل بسيط يسمى شيء من هذا القبيل BoundingBox. إذا كانت قاعدة مشتركة وبنيت في فئة جافا ثم ستحتاج إلى إنشاء فئة الذي يمتد البناء في الطبقة ويكون لاعب والعدو الأجسام تمتد طبقة جديدة أو هي الحالات من تلك الفئة.

وفي الخلق (ولكل علامة أو التحديث) ستحتاج إلى تعيين paremeters BoundingBox عن كل من لاعب والعدو. ليس لدي الطبقة أمام مستطيل مني ولكن شيئا على الأرجح في مثل X، Y، العرض والطول أخيرا. X و Y هي أن الكائنات مكان في لعبة العالم الذي تعيشون فيه. العرض والارتفاع والنفس التفسيرية على ما أعتقد. أنها على الأرجح سوف يخرج من حق الموقع اللاعبين على الرغم من ذلك، إذا كانت X و Y بوث في 0 والعرض والارتفاع وسواء في 256 أنت لن ترى أي شيء لأن الحرف ستكون في أعلى اليسار خارج الشاشة.

وعلى أي حال ... للكشف عن التصادم، فأنت تريد أن المقارنة بين سمات لاعب والعدو BoundingBoxes. ذلك شيء من هذا القبيل ...

 if( Player.BoundingBox.X = Enemy.BoundingBox.X && If( Player.BoundingBox.Y = Enemy.BoundingBox.Y )
 {
      //Oh noes!  The enemy and player are on top of eachother.
 }

والمنطق يمكن الحصول على نوع من التعقيد ولكن ستحتاج إلى مقارنة المسافات بين كل BoundingBox ومقارنة المواقع.

وهنا مفيد للمباراة مفتوحة المصدر أن يستخدم الكثير من الاصطدامات: http://robocode.sourceforge.net /

ويمكنك إلقاء نظرة على رمز وتكمل مع الإجابات مكتوبة هنا.

وهناك مشكلة مع:

Rectangle box1 = new Rectangle(100,100,100,100);
Rectangle box2 = new Rectangle(200,200,100,100);

// what this means is if any pixel in box2 enters (hits) box1
if (box1.contains(box2)) 
{
     // collision occurred
}

// your code for moving the boxes 

و

وهذا يمكن أيضا أن تطبق على الدوائر:

Ellipse2D.Double ball1 = new Ellipse2D.Double(100,100,200,200);
Ellipse2D.Double ball2 = new Ellipse2D.Double(400,100,200,200);

// what this means is if any pixel on the circumference in ball2 touches (hits)
// ball1
    if (ball1.contains(ball2)) 
    {
         // collision occurred
    }

    // your code for moving the balls

و

للتحقق ما إذا كنت قد تصل إلى حافة الشاشة هل يمكن استخدام ما يلي:

Rectangle screenBounds = jpanel.getBounds();
Ellipse2D.Double ball = new Ellipse2D.Double(100,100,200,200);  // diameter 200
Rectangle ballBounds = ball.getBounds();

if (!screenBounds.contains(ballBounds))
{
// the ball touched the edge of the screen
}

استخدم مستطيل لتطويق كل لاعب والعدو، وارتفاع وعرض المستطيلات يجب أن تتوافق مع الكائن الذي كنت المحيطة بها، وأتصور أنه يجري في علبة كبيرة بما يكفي فقط لأنها تناسب.

والآن، قمت بنقل هذه المستطيلات هي نفسها كما تفعل الكائنات، بحيث يصبح لديهم "المربع المحيط '

وأنا لست متأكدا مما إذا كان جافا هذا، ولكن قد يكون لديك أسلوب على الكائن المستطيل دعا .intersects () لذلك كنت تفعل لو (rectangle1.intersectS (rectangle2) للتحقق لمعرفة ما إذا اصطدم كائن مع آخر.

وإلا يمكنك الحصول على x و y الإحداثيات من مربعات واستخدام الطول / العرض منها كشف عما إذا كان قد تتقاطع نفسك.

وعلى أي حال، يمكنك استخدام هذا إما القيام حدث في تقاطع (جعل واحدة تنفجر، أو أيا كان) أو منع الحركة من الانجرار. (العودة إلى الإحداثيات السابقة)

وتحرير: هنا نذهب

ومنطقية

<اقتباس فقرة>   

ويتقاطع (مستطيل ص)             يحدد ما إذا كانت هذه مستطيل والمحدد   تتقاطع المستطيل.

وهكذا أود أن تفعل (وليس لصق هذا الرمز، فإنه على الأرجح لن تنجح، لم تفعل جافا لفترة طويلة وأنا لم أفعل الرسومات عندما فعلت استخدامه).

Rectangle rect1 = new Rectangle(player.x, player.y, player.width, player.height);

Rectangle rect2 = new Rectangle(enemy.x, enemy.y, enemy.width, enemy.height);

//detects when the two rectangles hit
if(rect1.intersects(rect2))
{

System.out.println("game over, g");
}

والواضح كنت بحاجة لتتناسب مع أنه في مكان ما.

لا حاجة لاستخدام المستطيلات...قارن إحداثيات لاعبين باستمرار.

يحبif(x1===x&&y1==y) تذكر زيادة نطاق x عند المقارنة.

إذا كان عرض المستطيل الخاص بك هو 30 فخذه if (x1>x&&x2>x+30).. وبالمثل ذ

مرخصة بموجب: CC-BY-SA مع الإسناد
لا تنتمي إلى StackOverflow
scroll top