سؤال

حاليًا، أحاول أن أجعل العديد من البيزيير لها نقاط متساوية البعد.أستخدم حاليًا الاستيفاء المكعب للعثور على النقاط، ولكن نظرًا للطريقة التي تعمل بها البيزيير، تكون بعض المناطق أكثر كثافة من غيرها وتثبت أنها جسيمة في رسم خرائط النسيج بسبب المسافة المتغيرة. هل هناك طريقة للعثور على النقاط على بيزير عن طريق المسافة وليس عن طريق النسبة المئوية؟علاوة على ذلك، هل من الممكن توسيع هذا ليشمل منحنيات متعددة متصلة؟

هل كانت مفيدة؟

المحلول

المسافة بين P_0 وP_3 (في الشكل المكعب)، نعم، ولكن أعتقد أنك تعرف ذلك، هي مسافة مستقيمة للأمام.

المسافة على المنحنى هي مجرد طول القوس:

الشكل 1 http://www.codecogs.com/eq.latex?%5Cint_%7Bt_0%7D%5E%7Bt_1%7D%20%7B%20|P'(t)|%20dt

أين:

الشكل 2 http://www.codecogs.com/eq.latex?P%27(t)%20=%20[%7Bx%27,y%27,z%27%7D]%20=%20[% 7B%5Cfrac%7Bdx(t)%7D%7Bdt%7D,%5Cfrac%7Bdy(t)%7D%7Bdt%7D,%5Cfrac%7Bdz(t)%7D%7Bdt%7D%7D]

(انظر الباقي)

من المحتمل أن يكون لديك t_0 = 0، وt_1 = 1.0، وdz(t) = 0 (مستوى ثنائي الأبعاد).

نصائح أخرى

وهذا ما يسمى بمعلمات "طول القوس".لقد كتبت مقالة حول هذا الموضوع منذ عدة سنوات:

http://www.saccade.com/writing/graphics/RE-PARAM.PDF

تتمثل الفكرة في إجراء حساب مسبق لمنحنى "المعلمات"، وتقييم المنحنى من خلال ذلك.

أعلم أن هذا سؤال قديم ولكني واجهت هذه المشكلة مؤخرًا وأنشأت ملفًا UIBezierPath امتداد لحل ل X التنسيق المعطى أ Y التنسيق والعكس.مكتوبة بسرعة.

https://github.com/rkotzy/RKBezierMath

extension UIBezierPath {

func solveBezerAtY(start: CGPoint, point1: CGPoint, point2: CGPoint, end: CGPoint, y: CGFloat) -> [CGPoint] {

    // bezier control points
    let C0 = start.y - y
    let C1 = point1.y - y
    let C2 = point2.y - y
    let C3 = end.y - y

    // The cubic polynomial coefficients such that Bez(t) = A*t^3 + B*t^2 + C*t + D
    let A = C3 - 3.0*C2 + 3.0*C1 - C0
    let B = 3.0*C2 - 6.0*C1 + 3.0*C0
    let C = 3.0*C1 - 3.0*C0
    let D = C0

    let roots = solveCubic(A, b: B, c: C, d: D)

    var result = [CGPoint]()

    for root in roots {
        if (root >= 0 && root <= 1) {
            result.append(bezierOutputAtT(start, point1: point1, point2: point2, end: end, t: root))
        }
    }

    return result
}

func solveBezerAtX(start: CGPoint, point1: CGPoint, point2: CGPoint, end: CGPoint, x: CGFloat) -> [CGPoint] {

    // bezier control points
    let C0 = start.x - x
    let C1 = point1.x - x
    let C2 = point2.x - x
    let C3 = end.x - x

    // The cubic polynomial coefficients such that Bez(t) = A*t^3 + B*t^2 + C*t + D
    let A = C3 - 3.0*C2 + 3.0*C1 - C0
    let B = 3.0*C2 - 6.0*C1 + 3.0*C0
    let C = 3.0*C1 - 3.0*C0
    let D = C0

    let roots = solveCubic(A, b: B, c: C, d: D)

    var result = [CGPoint]()

    for root in roots {
        if (root >= 0 && root <= 1) {
            result.append(bezierOutputAtT(start, point1: point1, point2: point2, end: end, t: root))
        }
    }

    return result

}

func solveCubic(a: CGFloat?, var b: CGFloat, var c: CGFloat, var d: CGFloat) -> [CGFloat] {

    if (a == nil) {
        return solveQuadratic(b, b: c, c: d)
    }

    b /= a!
    c /= a!
    d /= a!

    let p = (3 * c - b * b) / 3
    let q = (2 * b * b * b - 9 * b * c + 27 * d) / 27

    if (p == 0) {
        return [pow(-q, 1 / 3)]

    } else if (q == 0) {
        return [sqrt(-p), -sqrt(-p)]

    } else {

        let discriminant = pow(q / 2, 2) + pow(p / 3, 3)

        if (discriminant == 0) {
            return [pow(q / 2, 1 / 3) - b / 3]

        } else if (discriminant > 0) {
            let x = crt(-(q / 2) + sqrt(discriminant))
            let z = crt((q / 2) + sqrt(discriminant))
            return [x - z - b / 3]
        } else {

            let r = sqrt(pow(-(p/3), 3))
            let phi = acos(-(q / (2 * sqrt(pow(-(p / 3), 3)))))

            let s = 2 * pow(r, 1/3)

            return [
                s * cos(phi / 3) - b / 3,
                s * cos((phi + CGFloat(2) * CGFloat(M_PI)) / 3) - b / 3,
                s * cos((phi + CGFloat(4) * CGFloat(M_PI)) / 3) - b / 3
            ]

        }

    }
}

func solveQuadratic(a: CGFloat, b: CGFloat, c: CGFloat) -> [CGFloat] {

    let discriminant = b * b - 4 * a * c;

    if (discriminant < 0) {
        return []

    } else {
        return [
            (-b + sqrt(discriminant)) / (2 * a),
            (-b - sqrt(discriminant)) / (2 * a)
        ]
    }

}

private func crt(v: CGFloat) -> CGFloat {
    if (v<0) {
        return -pow(-v, 1/3)
    }
    return pow(v, 1/3)
}

private func bezierOutputAtT(start: CGPoint, point1: CGPoint, point2: CGPoint, end: CGPoint, t: CGFloat) -> CGPoint {

    // bezier control points
    let C0 = start
    let C1 = point1
    let C2 = point2
    let C3 = end

    // The cubic polynomial coefficients such that Bez(t) = A*t^3 + B*t^2 + C*t + D
    let A = CGPointMake(C3.x - 3.0*C2.x + 3.0*C1.x - C0.x, C3.y - 3.0*C2.y + 3.0*C1.y - C0.y)
    let B = CGPointMake(3.0*C2.x - 6.0*C1.x + 3.0*C0.x, 3.0*C2.y - 6.0*C1.y + 3.0*C0.y)
    let C = CGPointMake(3.0*C1.x - 3.0*C0.x, 3.0*C1.y - 3.0*C0.y)
    let D = C0

    return CGPointMake(((A.x*t+B.x)*t+C.x)*t+D.x, ((A.y*t+B.y)*t+C.y)*t+D.y)
}

// TODO: - future implementation
private func tangentAngleAtT(start: CGPoint, point1: CGPoint, point2: CGPoint, end: CGPoint, t: CGFloat) -> CGFloat {

    // bezier control points
    let C0 = start
    let C1 = point1
    let C2 = point2
    let C3 = end

    // The cubic polynomial coefficients such that Bez(t) = A*t^3 + B*t^2 + C*t + D
    let A = CGPointMake(C3.x - 3.0*C2.x + 3.0*C1.x - C0.x, C3.y - 3.0*C2.y + 3.0*C1.y - C0.y)
    let B = CGPointMake(3.0*C2.x - 6.0*C1.x + 3.0*C0.x, 3.0*C2.y - 6.0*C1.y + 3.0*C0.y)
    let C = CGPointMake(3.0*C1.x - 3.0*C0.x, 3.0*C1.y - 3.0*C0.y)

    return atan2(3.0*A.y*t*t + 2.0*B.y*t + C.y, 3.0*A.x*t*t + 2.0*B.x*t + C.x)
}

}
مرخصة بموجب: CC-BY-SA مع الإسناد
لا تنتمي إلى StackOverflow
scroll top