OpenGL إطار المخزن المؤقت بطيئة وتلقائي تلقائيا. يمكن أن يتسبب حتى في تعطل النظام عند استخدامه على نطاق واسع

StackOverflow https://stackoverflow.com/questions/2169868

سؤال

من الواضح أن المخازن المؤقتة الإطار سريعة وأفضل طريقة لتقديم خارج الشاشة إلى القوام أو ببساطة لإنشاء الأشياء المسبقة.

لكن لعبتي لا تحبهم على الإطلاق. في المخازن المؤقتة إطار الكود الحالية في كثير من الأحيان ، في بعض الأحيان كل إطار ، عدة مرات. عند استخدامها ، تبدأ اللعبة في التباطؤ ولكن ليس على الفور. يبدو أن الأمر يستغرق بعض الوقت (ربما مشكلة في الذاكرة المبنية؟). في بعض المناطق ، لا يبدو أن الكائنات المخزن المؤقت للإطار تبطئ اللعبة تقبل كثيرًا أحيانًا أن اللعبة ستتعطق لبضع ثوان قبل الاستمرار في ذلك المعتاد.

أفترض أن المخازن المؤقتة للإطار هي المشكلة لأن اللعبة سريعة في المناطق التي لا تستخدم فيها.

أنا أستخدم Python مع Pyopengl. يشبه رمز OpenGL الكود بلغة أخرى ، لذلك لا أعتقد أن معرفة Python مهمة بشكل كبير.

يتم تقديم بعض الأشياء مباشرة إلى الشاشة ، ويتم تقديم قوام أخرى إلى قوام أخرى تشارك في فئة السطح. هذا يشبه Pygame وهو ما بدأت لعبتي قبل أن أغير رأيي.

هنا هو الرمز ذي الصلة.

def create_texture(surface):
surface.texture = glGenTextures(1)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
glLoadIdentity() #Loads model matrix
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, surface.texture) #Binds the current 2D texture to the texture to be drawn
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR) #Required to be set for maping the pixel data
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR) #Similar as above
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, surface.surface_size[0], surface.surface_size[1], 0, GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE, surface.data) #Put surface pixel data into texture
if surface.data == None:
    setup_framebuffer(surface)
    c = [float(sc)/255.0 for sc in surface.colour] #Divide colours by 255 because OpenGL uses 0-1
    if surface.background_alpha != None:
        c[3] = float(surface.background_alpha)/255.0
    glClearColor(*c)
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)
    end_framebuffer()
Surface.texture_ready.append(surface)


   def setup_framebuffer(surface):
    #Create texture if not done already
    if surface.texture == None:
        create_texture(surface)
    #Render child to parent
    if surface.frame_buffer == None:
        surface.frame_buffer =  glGenFramebuffersEXT(1)
    glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, surface.frame_buffer)
    glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, surface.texture, 0)
    glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT)
    glViewport(0,0,surface._scale[0],surface._scale[1])
    glMatrixMode(GL_PROJECTION)
    glLoadIdentity() #Load the projection matrix
    gluOrtho2D(0,surface._scale[0],0,surface._scale[1])
def end_framebuffer():
    glPopAttrib()
    glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0)
    glMatrixMode(GL_PROJECTION)
    glLoadIdentity() #Load the projection matrix
    gluOrtho2D(0,1280,720,0) #Set an orthorgraphic view
    def draw_texture(texture,offset,size,a,rounded,sides,angle,point):
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
    glLoadIdentity() #Loads model matrix
    glColor4f(1,1,1,float(a)/255.0)
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture)
    if rounded == 0:
        if angle == 0:
            glBegin(GL_QUADS)
            glTexCoord2f(0.0, 0.0)
            glVertex2i(*offset) #Top Left
            glTexCoord2f(0.0, 1.0)
            glVertex2i(offset[0],offset[1] + size[1]) #Bottom Left
            glTexCoord2f(1.0, 1.0)
            glVertex2i(offset[0] + size[0],offset[1] + size[1]) #Bottom, Right
            glTexCoord2f(1.0, 0.0)
            glVertex2i(offset[0] + size[0],offset[1]) #Top, Right
            glEnd()
        else:
            glBegin(GL_QUADS)
            glTexCoord2f(0.0, 0.0)
            glVertex2f(*rotate_coordinate(offset,point,angle)) #Top Left
            glTexCoord2f(0.0, 1.0)
            glVertex2f(*rotate_coordinate((offset[0],offset[1] + size[1]),point,angle)) #Bottom Left
            glTexCoord2f(1.0, 1.0)
            glVertex2f(*rotate_coordinate((offset[0] + size[0],offset[1] + size[1]),point,angle)) #Bottom, Right
            glTexCoord2f(1.0, 0.0)
            glVertex2f(*rotate_coordinate((offset[0] + size[0],offset[1]),point,angle)) #Top, Right
            glEnd()
    else:
        global arc_factors
        arc = [[o*rounded for o in c] for c in arc_factors]
        glBegin(GL_POLYGON)
        if sides % 2:
            for c in arc:
                coordinates = (offset[0] + rounded - c[0],offset[1] + rounded - c[1])
                glTexCoord2f((coordinates[0]-offset[0])/size[0],(coordinates[1]-offset[1])/size[1])
                glVertex2f(*coordinates)
        else:
            glTexCoord2f(0.0, 0.0)
            glVertex2f(*rotate_coordinate(offset,point,angle)) #Top Left
        if sides % 4 > 1:
            for c in arc[::-1]:
                coordinates = (offset[0] + size[0] - rounded + c[0],offset[1] + rounded - c[1])
                glTexCoord2f((coordinates[0]-offset[0])/size[0],(coordinates[1]-offset[1])/size[1])
                glVertex2f(*coordinates)
        else:
            glTexCoord2f(1.0, 0.0)
            glVertex2f(*rotate_coordinate((offset[0] + size[0],offset[1]),point,angle)) #Top, Right
        if sides % 8 > 3:
            for c in arc:
                coordinates = (offset[0] + size[0] - rounded + c[0],offset[1] + size[1] - rounded + c[1])
                glTexCoord2f((coordinates[0]-offset[0])/size[0],(coordinates[1]-offset[1])/size[1])
                glVertex2f(*coordinates)
        else:
            glTexCoord2f(1.0, 1.0)
            glVertex2f(*rotate_coordinate((offset[0] + size[0],offset[1] + size[1]),point,angle)) #Bottom, Right
        if sides > 7:
            for c in arc[::-1]:
                coordinates = (offset[0] + rounded - c[0],offset[1] + size[1] - rounded + c[1])
                glTexCoord2f((coordinates[0]-offset[0])/size[0],(coordinates[1]-offset[1])/size[1])
                glVertex2f(*coordinates)
        else:
            glTexCoord2f(0.0, 1.0)
            glVertex2f(*rotate_coordinate((offset[0],offset[1] + size[1]),point,angle)) #Bottom Left
        glEnd()
def texture_to_texture(target,surface,offset,rounded,rotation,point):
    #Create texture if not done already
    if surface.texture == None:
        create_texture(surface)
    #Render child to parent
    setup_framebuffer(target)
    draw_texture(surface.texture,offset,surface._scale,surface.colour[3],rounded,surface.rounded_sides,rotation,point)
    end_framebuffer()
def texture_to_screen(surface,offset,rotation,point):
    if surface.texture == None:
        create_texture(surface)
    draw_texture(surface.texture,offset,surface._scale,surface.colour[3],surface.rounded,surface.rounded_sides,rotation,point)
    class Surface():
    texture_ready = []
    def __init__(self,size,extra = None):
        self._offset = (0,0)
        self.children = []
        self.blitted = False
        self.last_offset = [0,0]
        self.surface_size = list(size)
        self.colour = [0,0,0,255]
        self.data = None
        self.rounded = 0
        self.parent = None
        self.parent_offset = (0,0)
        self.texture = None
        self.frame_buffer = None
        self._scale = size
        self.background_alpha = None
        self.rounded_sides = 0
    def blit(self,surface,offset,rotation = 0,point = (0,0)):
        texture_to_texture(self,surface,offset,surface.rounded,rotation,point)
        if surface not in self.children:
            self.children.append(surface)
        if surface.parent_offset != offset or not surface.blitted:
            surface.parent_offset = offset
            surface._offset = [offset[0] + self._offset[0],offset[1] + self._offset[1]]
            surface.recursive_offset_change() #Add to the children's offsets
            surface.blitted = True
    def set_background_alpha(self,alpha):
        self.background_alpha = float(alpha)/255.0
    def recursive_offset_change(self):
        for child in self.children:
            child._offset = (self._offset[0] + child.parent_offset[0],self._offset[1] + child.parent_offset[1])
            child.recursive_offset_change()
    def get_offset(self):
        return self._offset
    def fill(self,colour):
        colour = list(colour)
        if len(colour) < 4:
            colour.append(255)
        self.children = []
        self.textures = []
        self.colour = colour
        if self.texture != None:
            glDeleteTextures([self.texture])
            self.data = None
            create_texture(self)
    def get_size(self):
        return self.surface_size
    def get_width(self):
        return self.surface_size[0]
    def get_height(self):
        return self.surface_size[1]
    def round_corners(self,r,sides = 15):
        self.rounded = r
        self.rounded_sides = sides
    def get_rect(self):
        return Rect(self._offset,self.surface_size)
    def scale(self,scale):
        self._scale = scale
        return self
    def __del__(self):
        if self.texture != None:
            glDeleteTextures([self.texture])
        if self.frame_buffer != None:
            glDeleteFramebuffersEXT(1, [int(self.frame_buffer)])
class Game(Surface):
    game_size = None
    first_screen = None
    screen = None
    fs = False #Fullscreen false to start
    clock = None
    resize = True
    game_gap = None
    game_scaled = (0,0)
    title = None
    fps = -1
    enter_fullscreen = False
    exit_fullscreen = False
    scale_to_screen = False
    iconify = False
    on_focus_fullscreen = False
    f_key = False
    fade = 0
    p_key = False
    music_stop = False
    unfade = False
    event_after_fade = -1
    loaded = False
    fade = 255
    unfade = True
    homedir = os.path.expanduser("~")
    fade_screen = False
    keys = []
    events = []
    sections = []
    back_key = False
    transfer_args = ()
    mouse_pos = (0,0)
    def __init__(self,title,game_size,on_exit = sys.exit):
        self.keys = [False] * 323
        self.events = []
        pygame.font.init()
        pygame.mixer.init()
        self.title = title
        self.game_size = game_size
        self.first_screen = (1280,720) #Take 120 pixels from the height because the menu bar, window bar and dock takes space
        glutInit(sys.argv)
        glutInitWindowPosition(0,0)
        glutInitWindowSize(*game_size)
        glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA)
        glutGameModeString("1280x720:32@60") #720 HD
        glutCreateWindow(title)
        glutSetIconTitle(title)
        self.callbacks()
        self.game_gap = (0,0)
        self.on_exit = on_exit
        self.mod_key = 1024 if sys.platform == "darwin" else 64
        Surface.__init__(self,game_size)
        self.screen_change = True
        self.frames = [time.time()]
        self.fps = 60
        self.last_time = 0
        self.fade_surface = Surface([1280,720])
    def callbacks(self):
        glutReshapeFunc(self.reshaped)
        glutKeyboardFunc(self.keydown)
        glutKeyboardUpFunc(self.keyup)
        glutSpecialFunc(self.specialdown)
        glutSpecialUpFunc(self.specialup)
        glutDisplayFunc(self.game_loop)
        glutIdleFunc(self.game_loop)
        glutMouseFunc(self.mouse_func)
        glutPassiveMotionFunc(self.mouse_move)
        glutMotionFunc(self.mouse_move)
        glViewport(0,0,self.first_screen[0],self.first_screen[1]) #Creates the viewport which is mapped to the window
        glEnable(GL_BLEND) #Enable alpha blending
        glEnable(GL_TEXTURE_2D) #Enable 2D Textures
        glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH) #Enable antialiased polygons
        glHint(GL_POLYGON_SMOOTH_HINT, GL_NICEST)
        glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL_NICEST)
        glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
        glMatrixMode(GL_PROJECTION)
        glLoadIdentity() #Load the projection matrix
        gluOrtho2D(0,1280,720,0) #Set an orthorgraphic view
    def add_section(self,section_object):
        self.sections.append(section_object)
    def mouse_func(self,button, state, x, y):
        self.events.append((state,button,x,y))
    def mouse_move(self,x,y):
        self.events.append((MOUSEMOTION,x - self.mouse_pos[0], y - self.mouse_pos[1]))
        self.mouse_pos = (x,y)
    def keydown(self,char,x,y):
        #300 miliusecond delay, 50 milisecond repeat
        self.change_keys(char,True)
    def keyup(self,char,x,y):
        self.change_keys(char,False)
    def change_keys(self,char,bool):
        char = ord(char)
        #Switch backspace and delete
        if char == 8:
            char = 127
        elif char == 127:
            char = 8
        self.keys[char] = bool
    def specialdown(self,char,x,y):
        if char == GLUT_KEY_UP:
            self.keys[K_UP] = True
        if char == GLUT_KEY_DOWN:
            self.keys[K_DOWN] = True
        if char == GLUT_KEY_LEFT:
            self.keys[K_LEFT] = True
        if char == GLUT_KEY_RIGHT:
            self.keys[K_RIGHT] = True
    def specialup(self,char,x,y):
        if char == GLUT_KEY_UP:
            self.keys[K_UP] = False
        if char == GLUT_KEY_DOWN:
            self.keys[K_DOWN] = False
        if char == GLUT_KEY_LEFT:
            self.keys[K_LEFT] = False
        if char == GLUT_KEY_RIGHT:
            self.keys[K_RIGHT] = False
    def reshaped(self,w,h):
        #Scale game to screen resolution, keeping aspect ratio
        self.screen_change = True
        self.game_scaled = get_resolution((w,h),self.game_size)
        glutReshapeWindow(*self.game_scaled)
        glViewport(0,0,self.game_scaled[0],self.game_scaled[1])
        glutPositionWindow((1280- w)/2,(720 - h)/2)
    def game_loop(self):
        self.section.loop()
        if self.unfade:
            if self.fade == 255:
                play_music(self.section.music)
            if self.fade > 0:
                self.fade -= 5
            else:
                self.music_stop = False
                self.unfade = False
        if self.fade_screen and not self.unfade: #Fade out
            if self.fade == 0:
                sound("/sounds/menu3/fade.ogg").play()
                self.music_stop = True
                pygame.mixer.music.fadeout(850)
            if self.fade < 255:
                self.fade += 5
            else:
                self.fade_screen = False
                self.unfade = True
        if self.fade_screen == False:
            if self.event_after_fade != -1:
                self.section = self.sections[self.event_after_fade]
                self.section.transfer(*self.transfer_args)
                self.transfer_args = ()
                self.event_after_fade = -1
        self.fade_surface.fill((0,0,0,self.fade))
        self.blit(self.fade_surface,(0,0))
        for event in self.events:
            if event[1] == MUSICEND and self.music_stop == False:
                play_music(self.section.music)
        self.events = [] #Remove events
        global draw_texture_time
        #Updates screen properly
        for event in self.events:
            if event.type == QUIT:
                self.on_exit()
        if True:
            if self.keys[K_f]:
                if self.f_key == False:
                    self.f_key = True
                    if self.fs == False:
                        self.enter_fullscreen = True
                    else:
                        self.exit_fullscreen = True
            else:
                self.f_key = False
        if self.on_focus_fullscreen and pygame.display.get_active():
            self.on_focus_fullscreen = False
            self.enter_fullscreen = True
        pixel_data = []
        if self.enter_fullscreen or self.exit_fullscreen:
            for surface in Surface.texture_ready:
                if surface.texture != None:
                    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, surface.texture)
                    glGetTexImage(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,surface.data)
                    surface.texture = None
                if surface.frame_buffer != None:
                    pixel_data.append((surface,None))
                    glReadPixels(0,0,surface.surface_size[0],surface.surface_size[1],GL_BGRA,GL_UNSIGNED_BYTE,pixel_data[-1][1])
            Surface.texture_ready = []
        if self.enter_fullscreen:
            glutEnterGameMode()
            self.callbacks()
            self.fs = True
            self.enter_fullscreen = False
        elif self.exit_fullscreen:
            glutSetCursor(GLUT_CURSOR_INHERIT)
            self.fs = False
            glutLeaveGameMode()
            self.callbacks()
            self.exit_fullscreen = False
            if self.iconify:
                self.on_focus_fullscreen = True
        if self.enter_fullscreen or self.exit_fullscreen:
            for surface, data in pixel_data:
                surface.frame_buffer =  glGenFramebuffersEXT(1)
                setup_framebuffer(surface)
                glDrawPixels(surface.surface_size[0],surface.surface_size[1],GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,data)
                end_framebuffer()
        if self.iconify:
            pygame.display.iconify() #Minimise
            self.iconify = False
        glFlush()
        glutSwapBuffers() #Flip buffer
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)
        self.frames.append(time.time())
        time_d = (self.frames[-1] - self.frames[-2])
        if time_d < 0.01667:
            time.sleep(0.01667 - time_d)
            self.frames[-1] = time.time()
        self.fps = len(self.frames)/(self.frames[-1] - self.frames[0])
        if self.fps > 60:
            self.fps = 60
        self.frames = [frame for frame in self.frames if (self.frames[-1] - frame) < 1]
        glutSetWindowTitle(self.title + " - " + str(int(self.fps)) + "fps")
    def blit(self,surface,offset,rotation = 0,point = (0,0)):
        if surface.get_offset() != offset or not surface.blitted:
            surface._offset = offset
            surface.recursive_offset_change() #Add to the children's offsets
        surface.blitted = True
        texture_to_screen(surface,offset,rotation,point)
    def transfer_section(self,section,args=()):
        self.transfer_args = args
        self.event_after_fade = section
        self.fade_screen = True

برافو إذا كان بإمكان أي شخص مساعدتي في هذا. قضيت الأعمار في الحصول على FBOs للعمل على الإطلاق. إنه لأمر محبط لدرجة أنهم لا يعملون بشكل صحيح. إذا يتعلق الأمر بإزالتها ، فهو كابوس من جديد. ولكن يجب أن أواجه كل ما يجب القيام به لجعل اللعبة بسرعة.

هل كانت مفيدة؟

المحلول

لم أعمل مع OpenGL منذ حوالي 14 عامًا ، لذا لا أساعد كثيرًا في ذلك. أنا فقط أنظر إلى رمز بيثون. هناك بعض الأشياء التي يمكنك القيام بها لتنظيف الكود ، مثل الاستخدام ". العرض" بدلاً من ".Surface_Size [0]. لديك get_width () ، ولكن الواصفات هي أصدقائك. لديك أيضًا شيكات لـ "if self.data == none" ولكن لا يوجد مكان يتم فيه ضبط حقل .Data على أي شيء إلى جانب أي شيء. أوه ، ونقطة بسيطة - أفضل شكل من أشكال هذا الاختبار هو "إذا كان self.data لا شيء".

أنا على افتراض أنك تنفد من نوع ما من الموارد. حاولت اتباع منطق GlbindTexture/GldeletExture ولكنه في حيرة من أمري. لماذا تقوم بتخزين جميع أسطحك المعلقة في قائمة Surface.Texture_ready؟ هذا هو ، لماذا ليس متغير مثيل؟

تمر حلقة اللعبة الخاصة بك و glbindtexture: S the texture_ready elements ، ثم إعادة تعيين القائمة إلى []. ولكن فقط عند الدخول/الخروج من وضع شاشة كاملة. إذا لم تذهب إلى ملء الشاشة ، فيبدو أن الملمس يتولى وقت أطول وأطول.

قد تفكر في استخدام إحدى أدوات التنميط لمعرفة أين يتم قضاء معظم الوقت. حتى شيء بسيط مثل مشاهدة تتبع الخط قد يكون كافيا لك لترويج حيث التباطؤ.

أخشى أن هذه ليست مساعدة كبيرة ، لأنني لا أعرف OpenGL.

مرخصة بموجب: CC-BY-SA مع الإسناد
لا تنتمي إلى StackOverflow
scroll top