سؤال

لديّ مشروع نحاول فيه الحصول على مكونات شرارة من مكتبة طرف ثالث تم بناؤها من أولي براميل رسم API. تضمنت محاولتنا الأولى إنشاء بشرة مرنة (SWC) في Illustrator/Flash وتطبيق هذا الجلد على مكونات الشرارة عبر CSS. لقد وجدنا أنه حتى مع وجود مثيل واحد فقط لأحد المكونات التي تم تعرضها للبشرة بهذه الطريقة على المسرح ، تم تقديم التطبيق إلى ركبتيه. على سبيل المثال ، فشلت في الاستجابة في سيناريوهات إعادة الطلاء في الوقت المناسب ، وأظهرت جميع أعراض التعليق.

سيكون نهجنا التالي هو إعادة إنشاء نفس القطع الأثرية في فئات MXML التي ترتبط بدورها بمكونات الطرف الثالث. على الرغم من أن تعقيد بعض الجلود يقودني إلى الاعتقاد بأننا قد لا نتجنب مشاكل الأداء مع هذا النهج أيضًا.

سؤالي هو ما يلي: هل هناك طريقة صحيحة أو موصى بها لتطبيق إما SWC أو الجلد القائم على مكون مبني من واجهة برمجة تطبيقات Shark Drawing للبدء؟ حتى عندما أطرح السؤال ، أدرك أن النهج يعني استخدام API Spark Drawing في مكانين وربما سيكون له عواقب غير متوقعة.

هل كانت مفيدة؟

المحلول

لقد حظيت حظًا سعيدًا ببناء الجلود باستخدام فصول الجلد MXML التي ترث من S: Skin من حيث تقديم الأداء. تتمثل الطريقة الموصى بها (من Adobe) في البدء بنسخ ملف الجلد الحالي من SDK وتعديل MXML لتناسب احتياجاتك. فيما يتعلق بالرسم ، تعمل FXG بشكل جيد للغاية لتحديد كيف تريد رسم الجلد. تعتمد FXG على XML ، لذلك لا تحتاج إلى كتابة ActionScript للقيام برسمك ، كما اعتدنا على القيام به من أجل Flex 3 Programmatic Skins. يمكنك أيضًا إنشاء جلود باستخدام Adobe Catalyst. لم أستخدم المحفز ، لذلك لا يمكنني التحدث إلى فعاليته ، لكن يبدو أن الكثير من الناس يحبون ذلك. امل ان يساعد.

مرخصة بموجب: CC-BY-SA مع الإسناد
لا تنتمي إلى StackOverflow
scroll top