سؤال

أحاول إنشاء كاميرا للتنقل حول مساحة ثلاثية الأبعاد وأواجه بعض المشكلات في إعدادها. أنا أفعل هذا هو جافا ، ويبدو أن استخدام Gluperseptive و Glulookat معًا يخلق صراعًا (تبدأ الشاشة في التلاشي مثل Mad).

تم تعيين اللمعان مثل هذا:

gl.glMatrixMode(GLMatrixFunc.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
glu.gluPerspective(50.0f, h, 1.0, 1000.0);
gl.glMatrixMode(GLMatrixFunc.GL_MODELVIEW);

أقوم بعد ذلك بإنشاء مصفوفة كاميرا ، واستفد من إحداثيات العين ، والمتجهات إلى الأمام والأعلى (http://people.freedesktop.org/~idr/glu3/form_4.png) (دعنا نفترض أن رمز الكاميرا صحيح.

أخيرًا ، قبل أن أرسم أي شيء لدي:

gl.glMatrixMode(GLMatrixFunc.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
gl.glMultMatrixf(camera.matrix);

ثم أدعو روتين الرسم (الذي يقوم ببعض الترجمة/الدوران بمفردهم عن طريق استدعاء glrotatef و gltranslatef).

بدون مكالمة إلى glmultmatrixf ، تعرض الكاميرا العناصر التي أحتاج إلى رؤيتها في وسط الشاشة كما ينبغي. مع glmulmatrixf ومع ذلك ، كل ما أحصل عليه هو شاشة سوداء. حاولت استخدام gloadmatrixf بدلاً من ذلك ولم ينجح ذلك أيضًا. أفعل شيئا خاطئا؟ هل أضع شيئًا في مكانه؟ إذا لم يكن الأمر كذلك ، وهذه هي الطريقة التي يجب أن يتم بها ، أخبرني وسأقوم بنشر بعض رمز الكاميرا الذي قد يخلق النزاعات.

تحرير: هنا هو رمز إنشاء مصفوفة الكاميرا:

private void createMatrix()
{
    float[] f = new float[3]; //forward (centre-eye)
    float[] s = new float[3]; //side (f x up)
    float[] u = new float[3]; //'new up' (s x f)        
    for(int i=0;i<3;i++){
        f[i] = centre[i]-eye[i];
    }
    f = Maths.normalize(f);
    s = Maths.crossProduct(f,upVec);
    u = Maths.crossProduct(s,f);

    float[][] mtx = new float[4][4];
    float[][] mtx2 = new float[4][4];   
            //initializing matrices to all 0s   
    for (int i = 0; i < mtx.length; i++) {
        for (int j = 0; j < mtx[0].length; j++) {
            mtx[i][j] = 0;
            mtx2[i][j] = 0;
        }
    }

            //mtx =  [ [s] 0,[u] 0,[-f] 0, 0 0 0 1]
            //mtx2 = [1 0 0 -eye(x), 0 1 0 -eye(y), 0 0 1 -eye(z), 0 0 0 1]
    for(int i=0;i<3;i++){
        mtx[0][i] = s[i];
        mtx[1][i] = u[i];
        mtx[2][i] = -f[i];

        mtx2[i][3]=-eye[i];
        mtx2[i][3]=-eye[i];
        mtx2[i][3]=-eye[i];
    }
    mtx[3][3] = 1;
    mtx2[0][0]=1;mtx2[1][1] = 1;mtx2[2][2] = 1;mtx2[3][3] = 1;

    mtx = Maths.matrixMultiply(mtx,mtx2);
    for(int i=0;i<4;i++){
        for(int j=0;j<4;j++){
                            // this.mtx is a float[16] for glMultMatrixf
            this.mtx[i*4+j] = mtx[i][j];
        }
    }

}

أنا أتنقل على الخطأ في مكان ما في هذا الكود ، إن لم يكن ، سألقي نظرة على وظائف الرياضيات الخاصة بي لمعرفة ما يحدث ..

EDIT2: على الرغم من أنني يجب أن أذكر أن المتجهات الأولية على الأقل (العين ، المركز ، لأعلى) صحيحة وتضع كاميرا teh حيث يجب أن تكون (مع Glulookat ولكن كان لها مشكلة في الخفقان).

هل كانت مفيدة؟

المحلول 2

تم إصلاحه نوعًا ما. كانت المشكلة هي استخدام GlmultMatrix (Matrix [] ، int؟ ofset؟) ... لسبب ما إذا كنت فقط استخدم glmultmatrix (مصفوفة Floatbuffer) فهي تعمل بشكل جيد ..

هناك بعض المشكلات المتعلقة بالتحولات التي أقوم بها ، لكن يجب أن أكون قادرًا على التعامل مع هؤلاء ... شكرًا لك على مدخلاتك على الرغم من الرجال.

نصائح أخرى

قد يكون من الأسهل استخدام glrotatef و gltranslatef و glfrustum لإنشاء الكاميرا ، على الرغم من أن الرياضيات الخاصة بك تبدو جيدة بالنسبة لي (طالما تم تعريف UPVEC بالفعل). في معظم الرسومات ثلاثية الأبعاد التي قمت بها ، لم يكن لديك حقًا كائن محدد تريد تتبعه. مررت بتطبيقات مختلفة لكاميرا ثلاثية الأبعاد باستخدام Glulookat قبل أن استقرت أخيرًا على هذا.

إليكم كيف أميل إلى تحديد كاميراتي:

عندما أقوم بإنشاء الكاميرا أو تهيئتها ، قمت بإعداد مصفوفة الإسقاط باستخدام GLFRUSTUM. يمكنك استخدام glperspecive إذا كنت تفضل:

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glFrustum(left, right, down, up, near, far);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();

بعد أن قمت بمسح المخازن المؤقتة للون والعمق لتمريرة عرض ، ثم أتصل

glLoadIdentity();
glRotated(orientation.x, 1.0, 0.0, 0.0);
glRotated(orientation.y, 0.0, 1.0, 0.0);
glRotated(orientation.z, 0.0, 0.0, 1.0);
glTranslatef(position.x, position.y, position.z);

لوضع وتوجيه الكاميرا. في البداية ، قمت بتعيين الموضع والتوجيه على حد سواء إلى {0} ، ثم إضافة أو طرح من الموضع عند الضغط على المفتاح ، وإضافة أو طرح من الاتجاه. x و eachtation.y عند نقل الماوس ... (أنا عمومًا لا لألا ' ر فوضى مع التوجيه.

هتافات.

مرخصة بموجب: CC-BY-SA مع الإسناد
لا تنتمي إلى StackOverflow
scroll top