سؤال

إذا كنت تقوم بحساب القواعد الطبيعية لمضلع لتقديمه على WebGL ، هل تستخدم عاديًا لكل فهرس في صفيف الفهرس أو لكل قمة على صفيف الرأس؟

هل كانت مفيدة؟

المحلول

كل قمة الرأس. لا يمثل قمة الرأس ، بمعنى الويب GLG (الذي هو نفسه OpenGL ES والأسلاك الأخرى) ، نقطة في الفضاء ، بل مزيجًا من السمات. أحد هذه الأشياء دائمًا ما هو الموقع (على الرغم من أنه في الحالات غير العادية ، قد لا يكون لديك ذلك) ، والبعض الآخر عمومًا أشياء مثل المتجه الطبيعي ، واللون ، وإحداثيات الملمس ، وما إلى ذلك.

على النقيض من ذلك ، فإن صفيف الفهرس هو إزاحة في صفائف سمة الرأس. لذلك عندما تحدد الفهرس (على سبيل المثال) 1 في صفيف الفهرس ، فإنه اختصار لـ "قمة الرأس المصنوعة من الجمع بين الموقع الأول في المخزن المؤقت للموقع ، والأول الطبيعي في المخزن المؤقت العادي ، واللون الأول في المخزن المؤقت للألوان ، والأول إحداثيات الملمس في المخزن المؤقت لإحداثيات الملمس ".

كان الشيء الأكثر بديهية بالنسبة لي عند تعلم أن هذا يفصل القمم عن المواقع التي تشغلها. لا يوجد سبب يمنع الرأسين للموقع نفسه.

نصائح أخرى

في ال ملاحظات هنا, ، يقوم المستخدم بحسابها لكل قمة.

مرخصة بموجب: CC-BY-SA مع الإسناد
لا تنتمي إلى StackOverflow
scroll top