質問

WebGLでレンダリングするためにポリゴンの正規を計算している場合、インデックスアレイのすべてのインデックスまたは頂点アレイのすべての頂点に対して通常の通常を使用しますか?

役に立ちましたか?

解決

すべての頂点。 WebGLの意味(OpenGL ESやその他の前任者と同じ)の頂点は、実際には空間のポイントではなく、属性の組み合わせです。これらの1つはほとんど常に場所です(珍しい場合はそれを持っていないかもしれませんが)、他のものは通常、通常のベクトル、色、テクスチャ座標などのようなものです。

対照的に、インデックスアレイは、頂点属性配列へのオフセットです。したがって、インデックスアレイでインデックス(たとえば)1を指定すると、「ロケーションバッファーの最初の位置、通常のバッファーの最初の通常、カラーバッファーの最初の色、および最初の」を組み合わせることで作られた頂点の速記です。テクスチャコーディネートテクスチャ座標バッファー」。

これを学ぶとき、私にとって最も直感に反するものは、頂点を占有する場所から分離することでした。 2つの頂点に同じ場所がない理由はありません。

他のヒント

の中に ここに注意してください, 、ユーザーは各頂点に対してそれらを計算しています。

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