多文本OBJ-> JSON转换文件如何跟踪面部文本映射?
题
我正在尝试手动(没有诸如trix.js之类的LIB)将JSON 3D模型加载到我的WebGL代码中,只是为了娱乐,但是当我的模型具有超过1个纹理时,我很难。在一个obj-> json转换的文件中,我如何知道以下面孔的“活动”是哪个纹理? OBJ文件使用“ USEMTL”标签来识别使用中的纹理/材料,但是在与JSON一起工作时,我似乎找不到这种指针。及时,我正在使用obj-> json转换器编写的 AlteredQ
谢谢一堆,杆
解决方案
看看这个文件: three.js / src / extras / loaders / JSONLoader.js
.
每张脸的第一个元素 faces
JSON文件的数组有点字段。第一位说,如果那张脸有三个o四个索引。第二位说,如果那张脸分配了材料。材料索引(如果有的话)出现在索引之后。
例子: faces: [2, 46, 44, 42, 0, 1, 45, 46, 48, 3, ...
第一脸(带有材料的三角形):
Type: 2 (00000010b)
Indices: 46, 44, 42
Material index: 0
第二张面(无材料的四边形):
Type: 1 (00000001b)
Indices: 45, 46, 48
第三脸(用材料四边形):
Type: 3 (00000011b)
Indices: ...
检查源代码是否有该位字段的完整含义。
其他提示
在我为Kickjs游戏引擎写的OBJ-> JSON转换器中,每种材料都有自己的索引范围。
这意味着一个简单的OBJ模型,例如
mtllib plane.mtl
o Plane
v 1.000000 0.000000 -1.000000
v 1.000000 0.000000 1.000000
v -1.000000 0.000000 1.000000
v -1.000000 0.000000 -1.000000
usemtl Material
s 1
f 2 3 4
usemtl Material.001
f 1 2 4
将被翻译成这个(带有两个指数;每个材料一个):
[
{
"vertex": [1,0,1,-1,0,1,-1,0,-1,1,0,-1],
"name": "Plane mesh",
"normal": [0,-1,0,0,-1,0,0,-1,0,0,0,0],
"indices0": [0,1,2],
"indices1": [3,0,2]
}
]
使用在线模型查看器进行转换:
http://www.kickjs.org/example/model_viewer/model_viewer.html
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