哪些使用箭头键在画布不规则放置和尺寸的元件之间的导航(如窗体上的控件)一些普遍接受的实践?

例如,如果当前聚焦元素是一个高大的元件(A),其高度包括三个较短元件以它的(B,C和d)合适的:

#######    #######
#     #    #  B  #
#     #    #######
#     #
#     #    #######
#  A  #    #  C  #
#     #    #######
#     #  
#     #    #######
#     #    #  D  #
#######    #######

当用户按下箭头Right这些元素的应集中?所述顶部元件(B)?一个在中心(C)?

如果d是在使用用户将焦点移动至A按Left之前聚焦?当用户随后按下Right应焦点返回到d?

如果有这些情景的一些出版方针我不知道。

有帮助吗?

解决方案

我没有看过到任何具体的准则或任何东西,但似乎在第一种情况下,当你在一个和你推右的话,应该到B。

如果您在按下一个是已经在C或d,这可能是有道理回到那一个。我对这个不太确定,因为用户可能已经从底部的“快捷方式”到B去A(这是有道理的,如果有很多在右列的元素,这样反而会(上 - 上 - 上 - 上 - 上 - 上你去左右)。

其他提示

我认为这是同样重要的元素是什么“B”是,你导航到。假设B是一个文本框。如果你从A到B,您将承担用户想要输入的输入,并自动关注自己的光标在文本框中?这将使用户立即使用打字入禁区,但如果他的燃眉之急/她想移动到C或d来代替。

我想给用户的反馈在其领域,他/她是在它的更为重要。Windows控件往往吮吸呈现出良好高亮区域,而在OS X,你得到了控制周围独特的亮点被选择(在大多数情况下)。

只是使它成为一个点没有在用户的方式获得,如果他们想要去别的地方。移动到A-d如果他们只是想移动到另一个元素之后不要锁定他们的键盘。

在一般情况下,通过控制导航应遵循使用者的自然阅读顺序。在西方文化中,这是左到右,上到下的。这一直是微软的一个可用性标准可以追溯到优秀软件设计Windows界面指南 Microsoft Windows用户体验

在您的例子中,通过对照导航应该去A-B-C-d-A -...

如果你使用的是和你打吧,你应该去到B。

如果你在d,和你打左边,有两个选项:“走左边”,这是一个,还是“回去”,这意味着要B.如果你选择了第二种方式,有没有地方迷路,尽管它可以看起来有点怪异的在第一。

这是说,如果你选择第一种方式,我认为正确的会去B:无需记住你在哪里,只要你在哪里,知道你会。 (“状态不好。不要让用户考虑一下吧。”)

看看什么微软Vista应用程序说。

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